Боевая система, первые подробности
07.08.2007 Карпович АлександрБоевая система работает на реальном времени. Игроки могут нападать на других игроков, и убивать их, где им вздумается. Скорость и меткость стрельбы, сила удара или броска рассчитываются исходя из текущих параметров персонажа.
Скажем, игрок при его параметрах может стрелять из пистолета 2 раза в секунду, или бить рукой 1 раз, при этом имея процент попаданий 35%, и силу удара 30 кг.
Часть игровых районов считается идеально защищёнными - улицы просматриваются видеокамерами и патрулями полиции. Часть — защищены слабо, часть — не защищены совсем.
Если в течение битвы персонаж испытывает болевой шок, сотрясение мозга, смертельное действие отравляющих веществ и т.п., то он теряет сознание, попадает в состояние “кома”. Его аватар падает на землю, и в течение 1 минуты доступен для обшаривания карманов. После этого персонаж попадает в госпиталь.

07.08.2007 в 15:58
а может содержимое карманов должно остаться на земле ? Представим ситуацию - нас двое,я и напарник, крадем из банка алмазы, я стреляю в своего напарника. Он убит. Потом держусь минуту - не подпускаю охранников к убитому напарнику. А через минуту мой напарник с украденными алмазами попадает в госпиталь. А потом к нему присоединясь и я :-) Далее я бы вообще предложил - если человека убивают, то окружающие должны понять кто он - то есть снять отпечатки пальцев и найти по базе ФИО и другие данные.
07.08.2007 в 16:17
В некоторых играх есть такая вещь как “при смерти выпадают не все вещи”. Скажем все кроме одежды и оружия. Или там все что взято в последние 15 минут игры.
07.08.2007 в 17:46
Тяжело представить себе все это в реальном времени.
Возможно, можно было бы сделать так:
если кто-то начал бой - вокруг очага создается некая область определенного радиуса(выделаяется покраснением на карте), где проходит пошаговый бой. Если кто-то забредает туда - он становится в конец очереди на действие - то есть его вполне могут замочить - есть лишний повод не соваться. Бой проходит внутри - все ходят по очереди - можно стрелять, двигаться, дать по морде, разговаривать(тоже по очереди), обыскивать карманы трупов (например, будут такие стервятники, имеющие крутую броню, которые заходят в эту область и шарят по карманам).
Воевать можно не везде - ясное дело есть места, где просматривается все патрулями - если оружие достал - предупреждение устное - выстрел - тебя обезвреживают как-то очень быстро.
Такая система даст возможность воевать с кем угодно - будь то полевая крыса, солдаты патруля или лазерная турель.
07.08.2007 в 18:54
Реал-тайм будет принципиально, т.к. мир един, нельзя вырвать из него кусок пространства.
К тому же это заложено в основу всего движка и менять это уже не реально.
Да, честно говоря, и не хочется приходить к очередному клону походовых боёвок, которых уже десятки.
07.08.2007 в 18:56
Лёха, если твоего напарника привезли в госпиталь, то будь уверен его разденут и зададут вопросы :)
Рекомендую представлять как была бы разрулена ситуация в реальной жизни. Вот так и будем пытаться сымитировать.
Не хочу слишком много условностей, т.к. один костыль рано или поздно порожает другие.
08.08.2007 в 03:20
Реалтайм это замечательно, но порою так сложно. Игра предлагает огромное количество манипуляций позволяющих строить свою тактику поведения, ведения боя, а реалтайм, увы, сводит все это на нет.
- Я вот сначала так ударю, потом так а когда он будет присмерти , достану вот это и как дам ему…
А получается дыщ, бдыщ, хлоп. Что это было? Вы в коме…
Если в походовке микроменеджмент это кайф то в реалтайме смысл в нем теряется.
И какие тут уж проценты точности попадания или скорость стрельбы в секунду, ролевая система, модификаторы… все это пролетает. Просто нет времени оценить влияние всего этого на игровой процесс. А если нет разницы, зачем…
По поводу все как в жизни. Тоже хотелось делать именно так. Первое что убивает - вопрос игрока
-”а что тут делать?”
- Да все что угодно, это огромный мир без ограничений, все как в жизни, общайся, путешествуй, убивай, воруй, торгуй, захватывай города, организуй свои отряды…
-Не ну круто, но что делать-то?
-Все что угодно…
-Та ну ###ня какая-то.
Игроку нужна одна кнопка и четкое условие победы. Это к вопросу про условности. Если нет условностей и условий, значит нет победы а следовательно нет игры. Игроку нужно знать КОГДА начинается игра и КОГДА она заканчивается, при этом обязательно знать чьей победой. Свобода концепции ситуации не правит.
Свобода превращает игру в трехмерный чат и все что выходит за его рамки воспринимается игроком как нечто чуждое, мешающее основному процессу.
Игра - это красивое сочетание этих самых условностей и чем лучше и проще они сбалансированы тем интересней выходит геймплей. Тем быстрее набирается критическая масса онлайн игроков, которая позволяет проекту существовать в виде автономного процесса.
Извините за брюзжание )
Что касается, конкретно вашей игры, уверен у вас все получиться.
Демо движка- супер.
Удачи!
08.08.2007 в 11:04
Антону, то что меня проверят в госпитале ничего не даст.Во-первых они же не знают что искать, я с таким же успехом могу украть дискетку у мафиози. Перемещение в госпиталь это телепортация, в реальном мире такого нет. Игроки начнут этим активно пользоваться.
08.08.2007 в 12:01
Алексею:
Во-первых не факт, что телепортация. Если осилим авто, то забирать будут на вполне себе настоящей скорой с медбратьями-ботами.
Во-вторых, когда кладут в госпиталь, принудительно раздевают. Весь инвентарь попадёт в закрытый шкафчик из которого перс сможет забрать вещи после выписки.
В-третьих, если заведено уголовное дело, полиции ничего не помешает заглянуть в этот шкафчик и проверить, что ты там натырил.
В-четвёртых, особо хитрый взломщик может упереть из шкафчика твои вещи, пока ты в каматозе лежишь.
Сейчас сложно сказать, что и как конкретно будет реализовано. Будем смотреть по балансу трудозатрат/играбельности.
08.08.2007 в 12:22
Leezarius:
Большое спасибо за взвешенный коммент.
Признаюсь, у нас в коллективе противостояние “всё универсально и приближенно к реальности — сделаем всё проще” не прекращается и по сей день.
Начну с того, что боевка не является приоритетной частью игры. Хотя бы потому, что в реальном мире сравнительно немногие позволяют себе размахивать кулаками и стрелять в толпу.
Разрабатываемая игра прежде всего среда. Среда, моделирующая общество и жизнь. На первый план мы выводим отношения между игроками.
Согласитесь, в реальной жизни у вас не стоит вопрос “Что делать то?”. Вы сами себе формируете цели и ищете средства их достижения.
В игре же для помощи новичку в определении цели будут специальные боты.
Если упрощать модель, сводя её к простым и лаконичным правилам (шахматы ведь тоже модель боя) мы получаем последствия.
Упростив один механизм, и внедряя новые придётся создавать “костыли” для совместимости упрощений. И чем дальше, тем хуже.
Кстати, насчёт реал-тайм боя могу привести вполне удачные примеры WoW или LineAge.
Ещё раз повторю — мир изначально создаётся непрерывным. Без локаций и секторов.
Выпущенная ракета большой дальности с одного конца карты может долететь до другого и разрушить идиллию походового боя в самый неподходящий момент :)
08.08.2007 в 13:20
По поводу “а что тут делать” я скоро отпишу поподробнее. Дело в том, что мы планируем создание набора целей, к которым будем игроков ориентировать и мотивировать. Это не формализованные квесты, а задания общего характера, с разными вариантами достижения конечной цели. Для понимания пару примеров: “Стать гражданином игры”, “Стать владельцем фабрики одежды”, “Организовать преступную группировку”, “Стать управляющим районом”, “Стать полицейским”, и проч.
По достижении какой-либо из этих задач игрок, во-первых, будет уже более-менее ориентироваться и сможет сам наметить следующие шаги, тем более, что “положение обязывает”. Т.е. бандиты устраивают беспорядки, полицейские ловят бандитов и т.п. Думаю, логика понятна.
08.08.2007 в 14:59
Прикольно, молодцы ребята
08.08.2007 в 17:16
Я читаю что вы пишете и это слово в слово то что думали мы, но жизнь внесла свои коррективы. И пришлось прикручивать квесты , крафтинг, создавать арены, ботов…
Пример WOW и LA конечно показателен, но это все же немного иная сфера.
Единственно оговорюсь что основой для себя мы выбирали FallOut и походовка там играла свою роль.
В итоге построена огромная сложнейшая система с тысячами локаций, захватами городов и зданий, владениями и менджментом прибыльными зданиями, магазинами, крафтингом, воровством, объединением в отряды, многоканальным чатом с бесконечным колличеством каналов, локальным чатом (крик), внутриигровой системой личных сообщений(аналог ICQ) … там СТОЛЬКО всего что я сам все не вспомню )
Все как в жизни - реалтайм сменяется походовкой в локации если кто-то на кого-то напал. Сторон по сути нет, можно выбрать любую из двух только для того что бы все игроки одной стороны ходили одновременно, в любой момент сторону можно поменять. Кончается бой, кончается походовка. Путешествуй, воруй, занимайся торговлей, ограничений НЕТ! Но…
Но при всем при этом, тот кто играет в броузере ожидает увидеть “бью в пузо, защищаю #опу”. Хардкорщики есть, но их очень мало.
08.08.2007 в 18:05
Хм, а вопросец можно? Если бои буду проходить в реал тайме, то это весьма сильно скажеться на пользователеях всяких там ГПРСов и спутников. Вам так не кажеться? Лаги и прочие радости жизни могут всерьёз подпортить удовольствие от игры. Вам не кажеться? А если при этом учесть ещё что…”Скажем, игрок при его параметрах может стрелять из пистолета 2 раза в секунду” мне увы становиться не ясно, как можно будет подобное реализовать.
08.08.2007 в 19:52
Плюс ко всем недовльным реал-таймом замечу: реалтайм и в бою приводит к тому, что в игру будет сложно играть на работе, а это не есть гуд ;)
08.08.2007 в 22:02
Leezarius: Если не секрет, о какой игре идёт речь?
08.08.2007 в 22:06
Cat_Killer: Конечно, лаги будут проявляться как и в любых других реал-тайм играх (к примеру тот же CS).
Другой вопрос, что в нашей схеме данных передаётся значительно меньше, но задержку сигнала ещё никто не отменял.
В принципе по скорости реакции игры на действия игрока мы ориентировались на lizasharikova.com. Хочу отметить, на спутнике и даже на GPRS практически задержек не заметно. Тем более, что, как я уже говорил, игра не будет состоять только лишь из боёвки. Будет масса других менее пинго-зависимых направлений деятельности :)
08.08.2007 в 23:09
Разумеется торговать, общаться и прочее реал-тайм не мешает, но обидно будет когда в бою будешь проигрывать из-за связи.
А Leezarius говорит о http://www.3sider.ru/
08.08.2007 в 23:32
>> но обидно будет когда в бою будешь проигрывать из-за связи
Ты видел хардкорного каунтер-страйщика на GPRS? ;)
Вот и я не видел.
У любой игры есть определённые требования.
Наша задача — максимально снизить эти требования.
По возможности сделать максимально детальные настройки под конкретную машину (я не только о скорости связи).
И ещё раз повторю.
Перейти на походовую боёвку уже не получится ни идеологически, ни технически, чего бы мы тут не нарешали.
P.S. Недавно под впечатлением от фильма “Трансформеры” поигрался в их он-лайновую Flash-игру.
Честно говоря, ужаснулся, неужели ничего кроме “бью в пузо, защищаю #опу” ничего нельзя придумать?
08.08.2007 в 23:36
Leezarius: Забавно, что наши разработки пошли в разные стороны. Изначально наша задумка как раз была похожа на 3sider (только с Sims’овым уклоном), скорее даже на ещё не вышедший InDaLife. Однако, чем дальше мы проектировали, тем сильнее понимали, что будем делать всё более универсальные, но при этом более простые схемы. В результате пришли к моделированию жизни и избавились от квестов, крафтинга, гильд, классов и т.п.
09.08.2007 в 11:39
> избавились от квестов, крафтинга, гильд, классов и т.п.
А можно поподробнее? Даже наверное отдельным постом, а тут тема в офф уходит.
09.08.2007 в 12:36
Не нашли информации в блоге, в чем уникальность вашей игры, возможно это секрет, но все же.
Из сильных сторон мы увидели следующие перспективы:
Очень хороший графический движок.
Продуманный удобный интерфейс.
Возможность играть с работы, в дороге и т.д. благодаря браузерности (преимущество спорное).
Продуманный игровой мир (тут есть небольшой подвох).
Бесплатный аккаунт
Есть еще куча различных перспектив, которые в любом случае привлекут людей. Но все это уже, по идее есть.
Было бы интересно пообщаться с вами на эту тему, если конечно подобная информация не лежит по грифом “Секретно”.
09.08.2007 в 12:37
Я думаю, Карп и так планировал об этом рассказать. Подождём.
09.08.2007 в 13:05
Уникальная лаборатория Алхимии: Открытие блога — последствие снятия грифа “Секретно”. Готовы общаться по любым вопросам как в блоге, так и через традиционные средства связи. Вся контактная информация здесь: http://blog.alternativaplatform.com/ru/contacts/
09.08.2007 в 13:43
Пожалуй, уникальность проекта в том, что мы сознательно позиционируемся вне конкурентного поля. Да, мы играли в онлайновые игры. Да, мы владеем терминологией и понимаем, почему в этих играх сделано так или иначе. Да, мы читали Massive multiplayer games development 1-2 и другие умные книжки.
НО! создавая игру, мы сознательно забываем обо всём этом. Мы не хотим быть похожими и опираемся, если хотите, на своё собственное чутьё. С одной стороны, это значит, что в некоторой степени мы наступаем на какие-то грабли (готовы и морально и финансово), с другой стороны, как ещё делать непохожий продукт? Не вижу никаких причин, почему нам вдруг ПРИДЁТСЯ прикручивать систему типа “пузо-жопа-блок”, левелы и проч. Игра просто по-другому построена.
09.08.2007 в 15:25
Хм, я понимаю, свои взгляды и прочее…Но. Если по вашей задумке боевая система будет сводиться к FPS, то появиться разделение на тех кто может воевать, и тех кто не может? Я согласен, что можно оптимизовать свой сетевой код, так, чтобы требования к каналу были низкими, но как победить лаги?
Соответственно играть “в войнушку” смогут люди со стабильным каналом, а остальные? Тоесть считаем, что 50% (это грубо) людей которые не имеют возможности “пострелять” уйдут, так как не смогут отценить все прелести игры. Мне, по крайней мере так кажеться. Вообще рано у нос вводить ондайн FPS, пусть и в союзе с другими хорошими идеями.
Система “пузо-жопа-блок” живёт, и будет жить, пока вообще есть RPG и прочее. И нет ничего плохого, в том, что эта система (пусть и в разном виде) так распространена.
09.08.2007 в 16:33
Предлагаю отличную идею. Чтобы протокол во время боя учитывал скорость обмена всех участников. И “замедлял” всех до “самого” медленного (ну до определенных пределов, конечно). При этом те участники, которые “повисли” по тех.причинам (нет связи, т.е. обмена с сервером), то селяви им - такова судьба, как в настоящей жизни… типа инфаркт или обморок… :) Уже представляю как все бегали-бегали, а потом вдруг присоединился кто-то с модемом и у всех поплыыыыло - практически пошаговая модель боя…. Есс-но бой окружается сферой не игрового времени (возможно более медленного или совпадающего)… Но это на мой взгляд отличный баланс между геймплеем и тех.условиями клиентов… Плюшки: кто попал в зону боя, если не хочет мочится - постарается свалить (например, если там он замедлился), опять же кто воюет имеет проигрыш у мирной части мира (в том случае, если время замедляется).. а тут и будет игровая мораль - не фиг силой решать вопросы…
09.08.2007 в 16:47
…забыл про уязвимости такого подхода… в смысле, что кто-то из игроков умышленно будет занижать скорость соединения во время боя.. Очень просто - нужно вести статистику соединения его сессии в игре и понижение скорости соединения расценивать как умышленное…