Параметры персонажа и модификаторы
07.08.2007 Карпович АлександрЗадача: создать простую для восприятия игроков и удобную в расчётах систему параметров персонажа и факторов, влияющих на неё.
Дополнительное условие: игрок не должен видеть цифры или какие-то параметрические индикаторы. Система должна быть “казуальной” (никак не могу начать писать это слово без кавычек).
Давайте подумаем.
Первое - персонаж получает базовые характеристики, на основе которых генерируются нужные переменные - скорость его перемещения, количество носимого груза, меткость стрельбы и прочее.
Второе - персонаж со временем может получить дополнительные базовые характеристики, неизвестные сейчас.
Третье - на базовые характеристики может влиять большое число факторов, которые также могут быть неизвестны в данный момент.
Решение: В процессе обсуждений мы пришли к системе модификаторов. Модификатор, если говорить упрощённо, это карточка, на которой могут быть записаны какие-то условия, проверки, и есть результирующиее влияние на базовые параметры. Приведу примеры. Модификатор “Ранение в руку” делает минус к базовой “Меткости”, а “Укол адреналина” временно повышает скорость. Высокий процент попаданий из снайперской винтовки может дать модификатор “Снайпер”, который можно получить на курсах стрельбы. “Ангина” может дать эффект на “Скорость”, а, скажем, “Грипп” уменьшать здоровье при перемещении персонажа.
Откуда берутся модификаторы? Персонаж может прочитать книгу и получить знания, может пройти мини-игру или тест, заполучить предмет или шмотку. Решительно любая штука может влиять на параметры, причём в совершенно разнообразных комбинациях.
Визуально игрок видит просто вкладку наподобие инвентаря, в которой эти модификаторы отображаются иконками.
Для наглядности - картинка.

07.08.2007 в 14:33
(Меткость-5) да (Меткость+3) никак не дают (Меткость+1) :)
07.08.2007 в 15:23
Fixed.
А по существу? :)
07.08.2007 в 15:43
По существу - ничего, ибо система не новая и ничего сверхестественного из себя не представляет.
07.08.2007 в 17:24
Да уж точно - не новая, но упрощенная.
Явно этих 3-х параметров не достаточно.
S.P.E.C.I.A.L. использует 7 основных, а также навыки и перки.
Есть ролевые системы, которые юзают только основные параметры - в итоге их может быть несколько десятков, что не всегда ужобно - в интерфейс такое не засунешь.
Проще иметь несколько основных и много модификаторов - в зависимости от окружения.
Редкие навыки очень разнообразят игровой процесс.
Понятно, что проще и логичнее идти по пути упрощения и компактности. Но для игрока все компилировать в простые для понимания несколько параметров.
Или такой вариант. В начале игры кастомишь героя, выбирая, например, 5 каких-то навыков и только их сможешь прокачивать. В итоге юзер не перегружен колличеством параметров - он выбрал себе воровство, обаяние, разговор и белые тапочки - не путается и идет целенаправлено к своей цели.
http://ru.wikipedia.org/wiki/SPECIAL
http://www.fallout-archives.com/articles/11/53p1.php
07.08.2007 в 17:26
А да - еще: http://www.sjgames.com/gurps/
07.08.2007 в 18:50
Система хоть и не нова, но не грузит геймера цифрами и многотомными правилами.
Мы сейчас рассуждаем о внутренней логике, снаружи будет видно только результат.
Кстати, и здоровья как такового у нас нет.
Есть модификаторы здоровья, причём игрок может даже не знать о том, какие они.
Всё как в реальной жизни - заболел живот. Ну не могу я знать почему и на сколько % снижено моё здоровье.
На схеме персонажа появляется красное пятно с размерами соответствующими силе боли.
С распознанием простых модификаторов типа “дали по морде - синяк” игрок справится и самостоятельно.
А вот для диагностики больной печени придётся сходить к врачу :)
07.08.2007 в 22:37
> В начале игры кастомишь героя, выбирая, например, 5 каких-то навыков и только их сможешь прокачивать
Неужели и в жизни так? Родился и должен сразу определиться со всей будущей жизнью?
Что такого в том, что чел сначала подрабатывал грузчиком, потом воровал, отсидел, устроился на работу, создал свой бизнес, опять ушёл в криминал, выбрался в политики?
На мой взгляд, хватит делать клоны давно придуманных карточных RPG в новой обёртке. Всё что уже можно было сделать — сделано и сделано отлично! Надо прорабатывать новые подходы.
07.08.2007 в 23:01
>В начале игры кастомишь героя, выбирая, например, 5 каких-то навыков и только их сможешь прокачивать.
Роль персонажа в игре не ограничивается набором его навыков, как и в жизни.
08.08.2007 в 19:55
> Роль персонажа в игре не ограничивается набором его навыков, как и в жизни.
В жизни есть моменты когда, например, от скорости реакции зависит о-о-очень многое, а скорость эта часто прожденная функция ;)
08.08.2007 в 20:10
>В жизни есть моменты когда, например, от скорости реакции зависит о-о-очень многое, а скорость эта часто прожденная функция ;)
Но это не значит, что имея отличную реакцию тебе необходимо быть “человеком с хорошей реакцией” и жить за счет хорошей реакции.
09.08.2007 в 19:34
Хм, и всёравно на цифрах проще ;) А система: “Те же цифры только в буквах” ИМХО только к путанице.
09.08.2007 в 22:32
Cat_Killer:
Не стоит у нас задача сделать RPG.
Мы хотим сделать имитацию жизни.
Давайте посмотрим в реальной жизни:
- У меня скилл вождения авто 35 из 100
- В современных танцах я прокачал школу брейка на 10 и хип-хопа на 20
- Моё здоровье на данный момент составляет 95%
- А ещё вчера я прокачал в тренажёрке силу +1
- Завтра товарищи обещались принести рубашку +20 респект-поинтов и -1 к ловкости
Можете ли вы с ходу определить, сколько в граммах весит пакет с продуктами?
Или, может быть, вы не сможете хоть как нибудь выстрелить из ПМ, потому что видите ли у вас не хватает пары пунктов навыка меткости?
Цифры хороши, когда есть формализованные правила. И программистам легче, и игрокам понятнее критерии выигрыша.
У нас нет формализованных правил. Мы хотим аналоговый мир.