Автоматический UV-маппинг
09.08.2007 Антон ВолковЗа этим страшным названием кроется задача, с которой сталкивается любой 3D-моделер — как правильно расположить текстуру на трёхмерной поверхности. Для каждой трёхмерной точки объекта задаются двумерные — в системе координат текстуры, которые принято называть U (по горизонтали) и V (по вертикали). В любом пакете 3D-моделирования существуют разнообразные инструменты для указания UV-координат.
Изначально мы планировали все объекты создавать в 3DS MAX и далее конвертировать во внутренний формат. Даже успели этот формат разработать и написать экспортер. В итоге начиная с движка 3.0 мы решили полностью отказаться от стороннего ПО 3D-моделинга и создать свой Flash-редактор прямо внутри игры. Об этом подробнее напишем отдельно.
Итак, все 3D-модели в игре могут динамически меняться в любое время, поэтому постоянный человеческий контроль за UV-координатами совершенно не реален. Значит UV-координаты должны расчитываться автоматически. Также автоматический маппинг является важным этапом по внедрению мягкого, быстрого освещения объектов.
Сегодня мы его реализовали:
Управление:
- Стрелками — поворот
- Пробел — хаотичное искажение

28.04.2008 в 19:02
Свой внутренний эт круто но экспортер всеравно полезен покрайней мере для библиотек которых в 3ds много много))) Flash-редактор прямо внутри игры - те AIR или SWF а к SWN он бесплатно будет прилагаться или придется что нить ломать? простите мне мой юношаский максимализм)
28.04.2008 в 20:09
Экспортер уже давно есть. Эта запись от прошлого августа — тогда мы были ещё на уровне версии 2.5