Автоматический UV-маппинг

09.08.2007 Антон Волков

За этим страшным названием кроется задача, с которой сталкивается любой 3D-моделер — как правильно расположить текстуру на трёхмерной поверхности. Для каждой трёхмерной точки объекта задаются двумерные — в системе координат текстуры, которые принято называть U (по горизонтали) и V (по вертикали). В любом пакете 3D-моделирования существуют разнообразные инструменты для указания UV-координат.

Изначально мы планировали все объекты создавать в 3DS MAX и далее конвертировать во внутренний формат. Даже успели этот формат разработать и написать экспортер. В итоге начиная с движка 3.0 мы решили полностью отказаться от стороннего ПО 3D-моделинга и создать свой Flash-редактор прямо внутри игры. Об этом подробнее напишем отдельно.

Итак, все 3D-модели в игре могут динамически меняться в любое время, поэтому постоянный человеческий контроль за UV-координатами совершенно не реален. Значит UV-координаты должны расчитываться автоматически. Также автоматический маппинг является важным этапом по внедрению мягкого, быстрого освещения объектов.

Сегодня мы его реализовали:

Автоматический UV-маппинг

Управление:

  • Стрелками — поворот
  • Пробел — хаотичное искажение

Комментарии (2) на “Автоматический UV-маппинг”

  1. Ole Says:

    Свой внутренний эт круто но экспортер всеравно полезен покрайней мере для библиотек которых в 3ds много много))) Flash-редактор прямо внутри игры - те AIR или SWF а к SWN он бесплатно будет прилагаться или придется что нить ломать? простите мне мой юношаский максимализм)

  2. Антон Волков Says:

    Экспортер уже давно есть. Эта запись от прошлого августа — тогда мы были ещё на уровне версии 2.5

Оставить комментарий

(Регистрация)