+5 к жизни?

02.10.2007 Карпович Александр

Игру можно представить как некий предмет, которым пользуются игроки. Чтобы этим предметом было приятно пользоваться (играть в игру), он должен быть интуитивно понятным, не требующим специального обучения и не перегружающим ненужными данными. Скажем, вы переключаете каналы на телевизоре, не зная, на каких частотах они находятся.

plus5.jpg“Аналоговое” мышление естественно для человека. При работе с цифрами человеку приходится как бы включать встроенный аналогово-цифровой преобразователь. Когда мы получаем на вход какие-то числа, мы их сразу интерпретируем в свою “аналоговую” систему оценки. Например, цена 1500$ для ноутбука — средняя, 2 сигареты в пачке — кончаются, 20% годовых — выгодно, 30 килограммов — тяжело, 37,5 на градуснике — заболел и т.п.

Вы когда нибудь отвечали кому нибудь на вопрос “Как настроение?” что нибудь в духе “35 очков морали”? В больнице доктор вам говорил, что вы здоровы на 86%, но выписаться не можете, пока не 100? Или, в случае перевеса в рюкзаке на 1 кг, вставали как вкопанный? Почему же в играх мы видим большое количество цифр? Некоторые онлайновые забавы и вовсе похожи на электронную таблицу.

Нам видится, для цифрового подхода в играх есть несколько причин:

  • Так повелось. В первых играх важнейшим фактором было количество очков, в последующих количество ресурсов, силы, здоровья отображалось как правило в цифрах. И сейчас ничего не изменилось. Достаточно посмотреть на многие популярные игры с их сложными системами, выдающими пользователю кучу параметров и возможностей их модифицировать. Все боевые системы, вышедшие из настольных игр “с кубиками” основаны на довольно сложных ядрах, расчёты в которых делали САМИ ИГРОКИ. Этот тип “инерции” можно проследить во многих современных тайтлах, предоставляющих возможность игрокам копаться в цифрах и изменять параметры.
  • Программистам так удобнее. Програмисты привыкли мыслить цифрами, их боевая система основана на сложных расчётах. Функция преобразования возлагается на игроков. Ничего, привыкнут.
  • Пользователям нравится “разбираться”. Да, есть игроки, “разбирающие” игровую систему на косточки, составляющие таблицы умений и параметров. Их фэн-сайты заполнены кучей цифр, и они ведут на форуме долгие дискуссии о лучшей стратегии “прокачки”.

Просмотрев скриншоты недавно вышедших он-лайновых игр, с уверенностью скажем, что наметилась положительная тенденция — цифр в интерфейсах становится меньше, наглядного материала — больше. Можно только поприветствовать этот вполне закономерный процесс, особенно в свете всеобщего стремления к пресловутой казуальности.

Одной из важных задач при разработке “Альтернативы” мы видим отказ от традиционных “25/100 HP”, “+4 к атаке” и прочего excel-подобного мусора и замене их на простые и понятные messages. Индикаторы и элементы управления строятся на основе “аналогового” восприятия. Это позволит снизить “порог вхождения”, снять с казуальных игроков заботы по восприятию цифровых значений и переводу их в аналоговые, и дать им возможность сосредоточиться на социальных и прочих игровых событиях.

Комментарии (20) на “+5 к жизни?”

  1. analytic Says:

    разумно

  2. Marat Says:

    Совсем убирать цифры тоже нельзя — как один игрок другому будет говорить о своих данных?
    О том например, что у него жизни три процента осталось?

  3. Ilya Sergeyev Says:

    Думаю вместо цифирь - игрок скажет: “Вась мне так х….о, сбегай в аптеку за лекарствами” :)
    Если Вася не полный даун - переспросит - тебе мол так … плохо в игре или в реале скорую вызывать с санитарками.

    плиз/ сделайте шрифт постов побольше в css - иначе лупой уже третий монитор исцарапал.

  4. analytic Says:

    присоединяюсь к последнему оратору, шибко мелко всё

  5. sergart Says:

    “..сосредоточиться на социальных и прочих игровых событиях.”

    Примеры из жизни:
    1. Табель о рангах в армии - генерал, майор, капитан и т.д. Кто знает, тому сразу понятно кто круче. Количество и размер звезд - как раз система счета.
    2. Классы атомобилей - А, Б, представительский, Гольф-класс и т.д. Опять же, кто в теме, тот примерно-так понимает… Габариты, мощность и т.д. - система счета.
    3. Боевые искусстав, спорт - мастер, кандидат, пояс такого-то цвета и т.д. - кто понимает, тот понимает. Я про цвета поясов не имею понятия. Какие-то нормативы - система счета.

    Теперь по тексту поста. Смотрите какими понятиями Александр Карпович оперирует (и он прав): болен/не болен, легко/тяжело/очень тяжело, дешево/красная цена/дорого, полная/пустая пачка презервативов… Короче, максимум 3 градации человек способен держать в голове. Например продукты у нас тоже свежие и не свежие. Действительно, не может быть 30% свежести хлеба.

    Так вот о чем я: ежели хотите как в жизни - забудьте про градацию параметров больше 3-х в интуитивно непонятных всем областях.

    А теперь представьте. Герой, допустим по некой вымышленной системе в игре, “богач”, “качек”, “романтик”, “утомлен” и “очень популярный” победит на выборах героя “сильно богат”, “каратист”, “циник”, “бодрый” и “неизвестный” ? Согласитесь, не просто вот так сразу сказать. И в жизни тоже начинают проводить опросы с процентами и голосовать. Опа! Все-таки без цифр ни как.

    Дальше растекаюсь мыслью. В СТАЛКЕРе меня бесит их система с оружием. Я вообще не хочу знать про убойную силу, калибр и прочую чешую. Я не хочу как дурак долго соображать подходят ли эти патроны к тому оружию (там к тому же уродские названия). Решение на мой взгляд есть: использовать систему ассоциаций, НО еще проще, систему цветовых ассоциаций. Если бы, к примеру, я подходил в игре к зеленым патронам, а зеленого оружия у меня нет, то на решение у меня бы ушло меньше секунды и я бы продолжал наслаждаться игровым процессом. Теперь вернемся к Альтернативе. Если я в игре вижу какого-либо героя полупрозрачным (больной), с бицепсами (сильный), калькулятор в кармане (умный), лавровый венок на голове (популярный) и т.д., то мне попроще сравнить его с другим можно будет. (не забываем - мы зрительная цивилизация).

    Поправьте, если что не так.

  6. MureJIb Says:

    Была такая культовая игра в моем детстве - LazerSquad на Sinclair ZX Spectrum

    Там клево было - два параметра - жизнь и моральное состояние - описывались словами, так до сих пор в голове и сидит сакраментальне , “Чуваки, у меня стамина поор, капрал идти не хочет, подберите базуку кто-нибудь )))

    Хотя конечно и там без цифр не обходилось ))

    А по поводу шрифта в постах - увеличение шрифта в браузерах никто не отменял - FireFox: CNTRL [ + ] увеличить шрифт CNTRL [ - ] - уменьшить

  7. Антон Волков Says:

    За шрифты извините, у нас тут у некоторых всё достаточно крупно выглядит. Видимо браузер подхачили :)
    Сделаем покрупнее.

    2sergart: Огромный респект за обстоятельный коммент, тянет на дополнение к статье. Со всем согласен кроме последнего, насчёт сравнения. Вот возьмём “неповоротливого качка” и “юркого каратиста”. Кто победит? Кит или слон?

    На мой взгляд, совсем не нужно заранее знать что-либо о чужом персонаже. Он имеет право на скрытые таланты. Конечно, есть вещи, которые не скрыть, типа мускулов, но тут уже посмотрим, получится ли это как-то визуализировать. В реальной жизни у меня есть масса примеров: вот, например, знакомый один, ботаник-ботаником, никогда не догадаешься, что чёрный пояс имеет. Представьте себе удивление нападавших.

  8. Карпович Александр Says:

    Спасибо за комментарии.

    Позволю себе подчеркнуть - помимо того, что “аналоговая” индикация естественна, она позволит игрокам отвлечься от математики и заняться общением, торговлей, и прочими видами многопользовательского взаимодействия. Это ключевой фактор, основа социальной игры.

  9. Dan Says:

    Всё-таки нужно ещё учитывать тот факт, что люди разные. Кому-то удобнее и цифирками оперировать.
    Допустим, в Heroes of Mights and Magic, когда смотришь вражескую армию, её численный состав сообщался не точно, а с помощью слов few, several, many и т.д.
    И по-первости часто возникали вопросы, типа: “А scores - это много или мало?”, “Что больше: many, dozens или scores?”, “А смогу ли я победить своей армией few of hydras?”
    В конце концов экспериментальным путём я выяснил минимумы и максимумы для каждого слова, выписал на бумажку и повесил над монитором, потому что числа мне говорили гораздо больше, чем слова.

    Или другой пример. Допустим, персонаж в игре “серьёзно болен”. Игрок принимает некое волшебное снадобье - персонаж всё равно “серьёзно болен”. Ничего не изменилось.
    Он ещё одно, потом ещё одно и наконец персонаж переходит в просто “болен”. И опять неизвестно, сколько же ещё надо принять, чтобы стать наконец “здоровым”.
    Поскольку вместе с числами выбросили и точность.

    Подобная проблема была в “Космических рейнджерах”. Когда в этой игре попадаешь в тюрьму, надо было пройти текстовый квест с элементами RPG. И частенько были ситуации, когда написано: “Вы прогулялись на свежем воздухе, ваше самочувствие улучшилось” или “Вы провели день в библиотеке, читая книги и узнали много нового”, а никаких изменений не видно - самочувствие и интеллект остались на прежнем уровне. Хотя где-то внутри реализации какие-то числа несомененно выросли.

    Это я к тому, что было бы неплохо всё же позволить игроку решать, в каком виде он хочет получать информацию - в “аналоговом” или в “цифровом”. По умолчанию пусть будет в аналоговом, но чтоб в настройках профиля можно было это поменять.

  10. Антон Волков Says:

    Неплохая, кстати идея, Dan! Обязательно подумаем.

    Хочу всё же уточнить, что мы не против цифрового представления данных (например, непонятно как делать покупки, когда у тебя “немного денег” ;).
    Мы за то, чтобы не было “дроидного” подхода, типа 39,9 кг в рюкзаке — бежим с полной скоростью, а 40,1 уже стоим никуда не движемся.
    Я уж не говорю о том, как в одной популярной игре в трупах шмот перетаскивали :)

    Касаемо жизни и повреждений. Вроде писали уже, но повторюсь — нет показателя “здоровье”, ни цифрового, ни аналогового. Есть идеальное состояние тела, а есть повреждения-модификаторы, типа “сломана рука”, “синяк под глазом”, “мозоль на пятке” и т.п. Так что можно сколько угодно пить лекарство от боли в горле, когда отравился — не поможет.

  11. Pit Says:

    Думаю придется делать некий мануал, как PrimeGuide для Lineage2, хотя возможно он уже есть в планах. Чтобы игрок мог узнать некоторые тонкости и “фишки” в игре и, в частности, шмотках.

    Например те же лекарства бывают разные и от боли в голове, и от боли в зубах. Заходишь в аптеку и спрашиваешь лекарство от того-то, получаешь определенный список, из которого уже выбираешь по цене и эффективности, к тому же еще есть противопоказания и рецепты употребления.

    Впринципе, такую ситуацию легко уложить в модель интуитивного мышления, но игроку придется сначала сходить к врачу… по крайней мере хотя бы для консультации (у аптекаря тоже можно конечно, но доктор компетентней будет), потом совершить “грамотную” покупку и соответственно эффективней вылечиться.

    Так вот, лишние телодвижения никому не охото делать, типа сводится к тому, что сходи туда, поговори с тем то, потом иди туда-то - это конечно частный случай, но все же жизнеспособен я думаю. Конечно, если нужен рецепт от врача - необходимо это сделать, тут возникает масса “игровых возможностей”, где игроки смогут зарабатывать, но это отдельный разговор.

    Инфу о лекарстве, конечно можно давать в каких нить свойствах, помимо того, что оно слабое/нормальное/сильное, но это наверно будет мешать игроку. Или сделать отображение свойств о предмете зависимым от осведомленности игрока, т.е. например он сходил один раз к врачу - проконсультировался и у него при просмотре определенного лекарства красными буквами отображается, что мол противопоказан тебе.

    Игроки рано или поздно начнут опытным путем сами составлять описания и “фишки” для игры. Хотя и на этом, тоже наверно можно хорошо сыграть.

    p.s. иногда волнуюсь, когда надо принять какое-то важное решение, вот и тут при вопросе антиспама: сумма один + три ? (числом) - переволновался и только подумав и проверив ответил! (просто 4 часа ночи) :)

  12. JCU Says:

    Сопоставление количества и качества может зависеть от прогресса в игре, от текущей ситуации. В стандартной для игр системе подсчёта здоровья “нормальное” снадобье вылечит “тяжело больного” “новичка”. Но “элитному воину” может даже не изменить статус с “тяжело больного” до “больного”, т.к. максимальное здоровье у “элиты” больше, а склянка лечит фиксированное количество единиц. В числах всё очевидно, а одного качественного показателя на эликсир уже не хватит; игрок будет оценивать предмет на применимость к себе, но и, безусловно, будет позиционирование предмета в игре “в общем”. А если в игре есть другие игроки, с которыми он взаимодействует, то, вероятно, и на применимость к ним.

    С ростом игрока связана и ещё одна проблема. Игра показывает доступные фичи “по чуть-чуть”. Игроку становится интересно, что же будет дальше, и он продолжает играть. Сначала у него костюм на 5 единиц брони, затем 7, 10, …800. Игроку на каждом этапе приятно чего-то достигать, новые достижения он оценивает позитивно. После брони +5 одеть +10 приятно, а насчёт +800 игрок может только догадываться (либо не догадываться). Глобальные “аналоговые” оценки могут раскрыть масштаб всей линейки костюмов и показать игроку “кто он такой” относительно высокоуровневых персонажей/вещей. Ходить в “хреновом” бронике и копить денег на броню “ниже среднего” - не очень-то приятно.

    Некоторые параметры - например, уровень персонажа - требуют множества градаций. Придумать (разработчику) и запомнить (игроку) 20..40 названий будет гораздо сложнее, нежели оперировать числами.

    Теперь представим, что нам нужно выпустить дополнение к игре. У нас есть “элитный” броник (400 брони), “древний” (+1000), и, допустим, “уникальный” (2000). Выпускаем аддон с брониками на 5000, 7000 и 10000 единиц. Как их называть будем?

  13. JCU Says:

    Если в игре есть элементы экономики, то с качественными
    (”аналоговыми”) показателями будет проблем ещё больше. На покупке
    “дёшево” и продаже “дёшево” можно как заработать, так и прогореть.
    “Мало” брёвен может и хватить на 3 дома, и не хватить (если “мало” - это
    20..35, а на дом требуется ровно 10). Качественная оценка в экономике
    может помочь, если, например, разное количество будет отображаться
    различным цветом. Но не заменить количественную!
    То же и в бою: для двух “маленьких” отрядов, перевес в 20% бойцов у одного из них может оказаться существенным.

  14. Карпович Александр Says:

    Да, всё правильно. Спасибо за дельные мысли. Поясню - у нас нет бездумного стремления “убрать числа из игры”. Они будут, но только там, где понадобятся.

    По поводу “прокачки” - у нас её, в общепринятом смысле слова, не будет. Мы сознательно стараемся уйти от “спортивных” моментов. Игра не об этом :)

  15. Антон Волков Says:

    В реальном мире мы оперируем цифрами.
    N рублей в кошельке, N брёвен для постройки дома.
    Но у нас не бывает 54 HP и джинсы +2 ловкости.

    Чувствуете разницу?
    Пост не о том, как индицировать (трактовать) данные, а о стремлении избавить игру от дроидных правил.

  16. Panzer Says:

    Всем добрый день.
    Может сейчас баян (или бред) напишу, но для всего вышеперечисленного, по-моему, существует “Нечеткая логика” (только что в универе проходили))) ), как раз разруливающая цифровые значения по категориям типа “плохо”, “хорошо”, “красный”, “качок”…
    Думаю, это довольно подходящий вариант. Так или иначе, без матчасти - никуда )))

  17. Карпович Александр Says:

    Спасибо за идею, в общем-то “горячо”. Работаем :)

  18. Panzer Says:

    Собственно, если вы не против, то могу изливать поток мыслей, домыслов и прочих продуктов умственной деятельности, прямо или косвенно относящихся к игре (накопилось дофига уже) ))) Просто если технический прогресс по блогу я проследить смог, то вот концептуальный - не очень.
    Например, чтобы не разводить бандисткий беспредел и вечную прокачку на персонажах малого уровня, можно дать возможность развивать боевые качества только людям определенных “профессий” (военные, полиция, бандформирования, народные дружины ))) и т.д. ). Такой заработок как служба в армии придется, наверно, не всем по вкусу, но вот шанс подержать оружие в руках…
    А обычным “мирным” игрокам можно предложить курсы самообороны или что-нибудь еще.
    И главный вопрос: если не секрет, как боты будут видеть? Не могут же они спиной смотреть или просто реагировать на все в каком-то радиусе? Должна же быть мертвая зона у камер и т.д. Единственное, что приходит в голову, это пирамидальная (треугольная) область, “торчащая” из головы, засекающая все, что в нее попало (как в Коммандос, например).
    Если все это вы уже предусмотрели, или неинтересно, скажите плиз сразу. А то настроение хорошее, вот и пишу.

  19. Pauk Says:

    Ко всему нужен индивидуальный подход

  20. JRomanov Says:

    Такие понятия как “тяжело” “не тяжело” можно реализовать в виде помех для пользователя: затемнение экрана, замедление движения курсора мыши, “артефакты” и тд.

Оставить комментарий

(Регистрация)

Powered by WP Hashcash