+5 к жизни?

Игру можно представить как некий предмет, которым пользуются игроки. Чтобы этим предметом было приятно пользоваться (играть в игру), он должен быть интуитивно понятным, не требующим специального обучения и не перегружающим ненужными данными. Скажем, вы переключаете каналы на телевизоре, не зная, на каких частотах они находятся.

plus5.jpg«Аналоговое» мышление естественно для человека. При работе с цифрами человеку приходится как бы включать встроенный аналогово-цифровой преобразователь. Когда мы получаем на вход какие-то числа, мы их сразу интерпретируем в свою «аналоговую» систему оценки. Например, цена 1500$ для ноутбука — средняя, 2 сигареты в пачке — кончаются, 20% годовых — выгодно, 30 килограммов — тяжело, 37,5 на градуснике — заболел и т.п.

Вы когда нибудь отвечали кому нибудь на вопрос «Как настроение?» что нибудь в духе «35 очков морали»? В больнице доктор вам говорил, что вы здоровы на 86%, но выписаться не можете, пока не 100? Или, в случае перевеса в рюкзаке на 1 кг, вставали как вкопанный? Почему же в играх мы видим большое количество цифр? Некоторые онлайновые забавы и вовсе похожи на электронную таблицу.

Нам видится, для цифрового подхода в играх есть несколько причин:

  • Так повелось. В первых играх важнейшим фактором было количество очков, в последующих количество ресурсов, силы, здоровья отображалось как правило в цифрах. И сейчас ничего не изменилось. Достаточно посмотреть на многие популярные игры с их сложными системами, выдающими пользователю кучу параметров и возможностей их модифицировать. Все боевые системы, вышедшие из настольных игр «с кубиками» основаны на довольно сложных ядрах, расчёты в которых делали САМИ ИГРОКИ. Этот тип «инерции» можно проследить во многих современных тайтлах, предоставляющих возможность игрокам копаться в цифрах и изменять параметры.
  • Программистам так удобнее. Програмисты привыкли мыслить цифрами, их боевая система основана на сложных расчётах. Функция преобразования возлагается на игроков. Ничего, привыкнут.
  • Пользователям нравится «разбираться». Да, есть игроки, «разбирающие» игровую систему на косточки, составляющие таблицы умений и параметров. Их фэн-сайты заполнены кучей цифр, и они ведут на форуме долгие дискуссии о лучшей стратегии «прокачки».

Просмотрев скриншоты недавно вышедших он-лайновых игр, с уверенностью скажем, что наметилась положительная тенденция — цифр в интерфейсах становится меньше, наглядного материала — больше. Можно только поприветствовать этот вполне закономерный процесс, особенно в свете всеобщего стремления к пресловутой казуальности.

Одной из важных задач при разработке «Альтернативы» мы видим отказ от традиционных «25/100 HP», «+4 к атаке» и прочего excel-подобного мусора и замене их на простые и понятные messages. Индикаторы и элементы управления строятся на основе «аналогового» восприятия. Это позволит снизить «порог вхождения», снять с казуальных игроков заботы по восприятию цифровых значений и переводу их в аналоговые, и дать им возможность сосредоточиться на социальных и прочих игровых событиях.

+5 к жизни?: 20 комментариев

  1. Думаю вместо цифирь — игрок скажет: «Вась мне так х….о, сбегай в аптеку за лекарствами» :)
    Если Вася не полный даун — переспросит — тебе мол так … плохо в игре или в реале скорую вызывать с санитарками.

    плиз/ сделайте шрифт постов побольше в css — иначе лупой уже третий монитор исцарапал.

  2. «..сосредоточиться на социальных и прочих игровых событиях.»

    Примеры из жизни:
    1. Табель о рангах в армии — генерал, майор, капитан и т.д. Кто знает, тому сразу понятно кто круче. Количество и размер звезд — как раз система счета.
    2. Классы атомобилей — А, Б, представительский, Гольф-класс и т.д. Опять же, кто в теме, тот примерно-так понимает… Габариты, мощность и т.д. — система счета.
    3. Боевые искусстав, спорт — мастер, кандидат, пояс такого-то цвета и т.д. — кто понимает, тот понимает. Я про цвета поясов не имею понятия. Какие-то нормативы — система счета.

    Теперь по тексту поста. Смотрите какими понятиями Александр Карпович оперирует (и он прав): болен/не болен, легко/тяжело/очень тяжело, дешево/красная цена/дорого, полная/пустая пачка презервативов… Короче, максимум 3 градации человек способен держать в голове. Например продукты у нас тоже свежие и не свежие. Действительно, не может быть 30% свежести хлеба.

    Так вот о чем я: ежели хотите как в жизни — забудьте про градацию параметров больше 3-х в интуитивно непонятных всем областях.

    А теперь представьте. Герой, допустим по некой вымышленной системе в игре, «богач», «качек», «романтик», «утомлен» и «очень популярный» победит на выборах героя «сильно богат», «каратист», «циник», «бодрый» и «неизвестный» ? Согласитесь, не просто вот так сразу сказать. И в жизни тоже начинают проводить опросы с процентами и голосовать. Опа! Все-таки без цифр ни как.

    Дальше растекаюсь мыслью. В СТАЛКЕРе меня бесит их система с оружием. Я вообще не хочу знать про убойную силу, калибр и прочую чешую. Я не хочу как дурак долго соображать подходят ли эти патроны к тому оружию (там к тому же уродские названия). Решение на мой взгляд есть: использовать систему ассоциаций, НО еще проще, систему цветовых ассоциаций. Если бы, к примеру, я подходил в игре к зеленым патронам, а зеленого оружия у меня нет, то на решение у меня бы ушло меньше секунды и я бы продолжал наслаждаться игровым процессом. Теперь вернемся к Альтернативе. Если я в игре вижу какого-либо героя полупрозрачным (больной), с бицепсами (сильный), калькулятор в кармане (умный), лавровый венок на голове (популярный) и т.д., то мне попроще сравнить его с другим можно будет. (не забываем — мы зрительная цивилизация).

    Поправьте, если что не так.

  3. Была такая культовая игра в моем детстве — LazerSquad на Sinclair ZX Spectrum

    Там клево было — два параметра — жизнь и моральное состояние — описывались словами, так до сих пор в голове и сидит сакраментальне , «Чуваки, у меня стамина поор, капрал идти не хочет, подберите базуку кто-нибудь )))

    Хотя конечно и там без цифр не обходилось ))

    А по поводу шрифта в постах — увеличение шрифта в браузерах никто не отменял — FireFox: CNTRL [ + ] увеличить шрифт CNTRL [ — ] — уменьшить

  4. За шрифты извините, у нас тут у некоторых всё достаточно крупно выглядит. Видимо браузер подхачили :)
    Сделаем покрупнее.

    2sergart: Огромный респект за обстоятельный коммент, тянет на дополнение к статье. Со всем согласен кроме последнего, насчёт сравнения. Вот возьмём «неповоротливого качка» и «юркого каратиста». Кто победит? Кит или слон?

    На мой взгляд, совсем не нужно заранее знать что-либо о чужом персонаже. Он имеет право на скрытые таланты. Конечно, есть вещи, которые не скрыть, типа мускулов, но тут уже посмотрим, получится ли это как-то визуализировать. В реальной жизни у меня есть масса примеров: вот, например, знакомый один, ботаник-ботаником, никогда не догадаешься, что чёрный пояс имеет. Представьте себе удивление нападавших.

  5. Спасибо за комментарии.

    Позволю себе подчеркнуть — помимо того, что «аналоговая» индикация естественна, она позволит игрокам отвлечься от математики и заняться общением, торговлей, и прочими видами многопользовательского взаимодействия. Это ключевой фактор, основа социальной игры.

  6. Всё-таки нужно ещё учитывать тот факт, что люди разные. Кому-то удобнее и цифирками оперировать.
    Допустим, в Heroes of Mights and Magic, когда смотришь вражескую армию, её численный состав сообщался не точно, а с помощью слов few, several, many и т.д.
    И по-первости часто возникали вопросы, типа: «А scores — это много или мало?», «Что больше: many, dozens или scores?», «А смогу ли я победить своей армией few of hydras?»
    В конце концов экспериментальным путём я выяснил минимумы и максимумы для каждого слова, выписал на бумажку и повесил над монитором, потому что числа мне говорили гораздо больше, чем слова.

    Или другой пример. Допустим, персонаж в игре «серьёзно болен». Игрок принимает некое волшебное снадобье — персонаж всё равно «серьёзно болен». Ничего не изменилось.
    Он ещё одно, потом ещё одно и наконец персонаж переходит в просто «болен». И опять неизвестно, сколько же ещё надо принять, чтобы стать наконец «здоровым».
    Поскольку вместе с числами выбросили и точность.

    Подобная проблема была в «Космических рейнджерах». Когда в этой игре попадаешь в тюрьму, надо было пройти текстовый квест с элементами RPG. И частенько были ситуации, когда написано: «Вы прогулялись на свежем воздухе, ваше самочувствие улучшилось» или «Вы провели день в библиотеке, читая книги и узнали много нового», а никаких изменений не видно — самочувствие и интеллект остались на прежнем уровне. Хотя где-то внутри реализации какие-то числа несомененно выросли.

    Это я к тому, что было бы неплохо всё же позволить игроку решать, в каком виде он хочет получать информацию — в «аналоговом» или в «цифровом». По умолчанию пусть будет в аналоговом, но чтоб в настройках профиля можно было это поменять.

  7. Неплохая, кстати идея, Dan! Обязательно подумаем.

    Хочу всё же уточнить, что мы не против цифрового представления данных (например, непонятно как делать покупки, когда у тебя «немного денег» ;).
    Мы за то, чтобы не было «дроидного» подхода, типа 39,9 кг в рюкзаке — бежим с полной скоростью, а 40,1 уже стоим никуда не движемся.
    Я уж не говорю о том, как в одной популярной игре в трупах шмот перетаскивали :)

    Касаемо жизни и повреждений. Вроде писали уже, но повторюсь — нет показателя «здоровье», ни цифрового, ни аналогового. Есть идеальное состояние тела, а есть повреждения-модификаторы, типа «сломана рука», «синяк под глазом», «мозоль на пятке» и т.п. Так что можно сколько угодно пить лекарство от боли в горле, когда отравился — не поможет.

  8. Думаю придется делать некий мануал, как PrimeGuide для Lineage2, хотя возможно он уже есть в планах. Чтобы игрок мог узнать некоторые тонкости и «фишки» в игре и, в частности, шмотках.

    Например те же лекарства бывают разные и от боли в голове, и от боли в зубах. Заходишь в аптеку и спрашиваешь лекарство от того-то, получаешь определенный список, из которого уже выбираешь по цене и эффективности, к тому же еще есть противопоказания и рецепты употребления.

    Впринципе, такую ситуацию легко уложить в модель интуитивного мышления, но игроку придется сначала сходить к врачу… по крайней мере хотя бы для консультации (у аптекаря тоже можно конечно, но доктор компетентней будет), потом совершить «грамотную» покупку и соответственно эффективней вылечиться.

    Так вот, лишние телодвижения никому не охото делать, типа сводится к тому, что сходи туда, поговори с тем то, потом иди туда-то — это конечно частный случай, но все же жизнеспособен я думаю. Конечно, если нужен рецепт от врача — необходимо это сделать, тут возникает масса «игровых возможностей», где игроки смогут зарабатывать, но это отдельный разговор.

    Инфу о лекарстве, конечно можно давать в каких нить свойствах, помимо того, что оно слабое/нормальное/сильное, но это наверно будет мешать игроку. Или сделать отображение свойств о предмете зависимым от осведомленности игрока, т.е. например он сходил один раз к врачу — проконсультировался и у него при просмотре определенного лекарства красными буквами отображается, что мол противопоказан тебе.

    Игроки рано или поздно начнут опытным путем сами составлять описания и «фишки» для игры. Хотя и на этом, тоже наверно можно хорошо сыграть.

    p.s. иногда волнуюсь, когда надо принять какое-то важное решение, вот и тут при вопросе антиспама: сумма один + три ? (числом) — переволновался и только подумав и проверив ответил! (просто 4 часа ночи) :)

  9. Сопоставление количества и качества может зависеть от прогресса в игре, от текущей ситуации. В стандартной для игр системе подсчёта здоровья «нормальное» снадобье вылечит «тяжело больного» «новичка». Но «элитному воину» может даже не изменить статус с «тяжело больного» до «больного», т.к. максимальное здоровье у «элиты» больше, а склянка лечит фиксированное количество единиц. В числах всё очевидно, а одного качественного показателя на эликсир уже не хватит; игрок будет оценивать предмет на применимость к себе, но и, безусловно, будет позиционирование предмета в игре «в общем». А если в игре есть другие игроки, с которыми он взаимодействует, то, вероятно, и на применимость к ним.

    С ростом игрока связана и ещё одна проблема. Игра показывает доступные фичи «по чуть-чуть». Игроку становится интересно, что же будет дальше, и он продолжает играть. Сначала у него костюм на 5 единиц брони, затем 7, 10, …800. Игроку на каждом этапе приятно чего-то достигать, новые достижения он оценивает позитивно. После брони +5 одеть +10 приятно, а насчёт +800 игрок может только догадываться (либо не догадываться). Глобальные «аналоговые» оценки могут раскрыть масштаб всей линейки костюмов и показать игроку «кто он такой» относительно высокоуровневых персонажей/вещей. Ходить в «хреновом» бронике и копить денег на броню «ниже среднего» — не очень-то приятно.

    Некоторые параметры — например, уровень персонажа — требуют множества градаций. Придумать (разработчику) и запомнить (игроку) 20..40 названий будет гораздо сложнее, нежели оперировать числами.

    Теперь представим, что нам нужно выпустить дополнение к игре. У нас есть «элитный» броник (400 брони), «древний» (+1000), и, допустим, «уникальный» (2000). Выпускаем аддон с брониками на 5000, 7000 и 10000 единиц. Как их называть будем?

  10. Если в игре есть элементы экономики, то с качественными
    («аналоговыми») показателями будет проблем ещё больше. На покупке
    «дёшево» и продаже «дёшево» можно как заработать, так и прогореть.
    «Мало» брёвен может и хватить на 3 дома, и не хватить (если «мало» — это
    20..35, а на дом требуется ровно 10). Качественная оценка в экономике
    может помочь, если, например, разное количество будет отображаться
    различным цветом. Но не заменить количественную!
    То же и в бою: для двух «маленьких» отрядов, перевес в 20% бойцов у одного из них может оказаться существенным.

  11. Да, всё правильно. Спасибо за дельные мысли. Поясню — у нас нет бездумного стремления «убрать числа из игры». Они будут, но только там, где понадобятся.

    По поводу «прокачки» — у нас её, в общепринятом смысле слова, не будет. Мы сознательно стараемся уйти от «спортивных» моментов. Игра не об этом :)

  12. В реальном мире мы оперируем цифрами.
    N рублей в кошельке, N брёвен для постройки дома.
    Но у нас не бывает 54 HP и джинсы +2 ловкости.

    Чувствуете разницу?
    Пост не о том, как индицировать (трактовать) данные, а о стремлении избавить игру от дроидных правил.

  13. Всем добрый день.
    Может сейчас баян (или бред) напишу, но для всего вышеперечисленного, по-моему, существует «Нечеткая логика» (только что в универе проходили))) ), как раз разруливающая цифровые значения по категориям типа «плохо», «хорошо», «красный», «качок»…
    Думаю, это довольно подходящий вариант. Так или иначе, без матчасти — никуда )))

  14. Собственно, если вы не против, то могу изливать поток мыслей, домыслов и прочих продуктов умственной деятельности, прямо или косвенно относящихся к игре (накопилось дофига уже) ))) Просто если технический прогресс по блогу я проследить смог, то вот концептуальный — не очень.
    Например, чтобы не разводить бандисткий беспредел и вечную прокачку на персонажах малого уровня, можно дать возможность развивать боевые качества только людям определенных «профессий» (военные, полиция, бандформирования, народные дружины ))) и т.д. ). Такой заработок как служба в армии придется, наверно, не всем по вкусу, но вот шанс подержать оружие в руках…
    А обычным «мирным» игрокам можно предложить курсы самообороны или что-нибудь еще.
    И главный вопрос: если не секрет, как боты будут видеть? Не могут же они спиной смотреть или просто реагировать на все в каком-то радиусе? Должна же быть мертвая зона у камер и т.д. Единственное, что приходит в голову, это пирамидальная (треугольная) область, «торчащая» из головы, засекающая все, что в нее попало (как в Коммандос, например).
    Если все это вы уже предусмотрели, или неинтересно, скажите плиз сразу. А то настроение хорошее, вот и пишу.

  15. Такие понятия как «тяжело» «не тяжело» можно реализовать в виде помех для пользователя: затемнение экрана, замедление движения курсора мыши, «артефакты» и тд.

Добавить комментарий