Демо-версия движка Alternativa3D

Постоянные посетители нашего блога всё поймут без лишних слов, для остальных читателей объясняем:

Это технологическая демо-версия Flash-движка Alternativa3D, созданного в рамках разработки MMORPG Alternativa, онлайновой многопользовательской браузерной игры. В качестве платформы движок использует Flash-плеер версии 9 и, насколько нам известно, работает во всех поддерживающих эту технологию браузерах. Alternativa3D оптимизирован с учётом особенностей будущей игры и использует нетривиальные решения для быстрого отображения игровой графики.

Демо-версия движка Alternativa3D
Размер: 0.9Мб

Основные особенности:

  • Трёхмерная геометрия и 3D-спрайты. Здания и ландшафт выполняются в «честном» 3D, объекты со сложной геометрией — в виде спрайтов, в т.ч. многофазных.
  • Система освещения, включающая направленные и точечные источники света. Изменение времени суток, рассеянный и солнечный свет, автоматическое затенение в углах, динамические тени, включая тени от спрайтов.
  • Настраиваемое качество текстур и освещения (при отсутствии аппаратной поддержки 3D-графики во Flash это особенно важно).
  • Низкая нагрузка на процессор (исключая моменты изменения освещения и вращения камеры, что происходит нечасто и не критично для игры).

В настоящее время мы оптимизируем движок и готовим его к интеграции с сервером. В ближайшем будущем — разработка системы персонажей (скелетная анимация с плавными переходами, одежда), строительство игрового мира и закрытое бета-тестирование стартовой версии игры.

Если вы не видите картинки, значит Flash-плеер версии 9 у вас не установлен. Скачайте и установите его отсюда, или используйте прямую ссылку на файл.

Просим сообщать о найденных глюках, приглашаем к конструктивной беседе на тему.

Демо-версия движка Alternativa3D: 83 комментария

  1. Гениально.
    Интересно — а ребята из пресловутого папервижна знают о вашей работе?

    Посмотрев N-ное количество сцен на их движке и на вашем, могу сказать, что по производительности они сильно отстают.

    Единственным сильным местом сейчас у папервижна остается openSource ;)

  2. 2 MureJIb:
    Спасибо.
    Папервижну мы не сообщали, но предполагаю что знают.
    Насчет опенсорса — мы делаем движок под игру, поэтому широкая универсальность (например в плане импорта, перспективы) нас пока не сильно тревожат.

  3. Даже очень неплохо. Смена времени суток очень прикольно.
    Фонарь — да. Ночью выглядит не натурально.
    А так нет слов… пейпер проигрывает жутко.
    Зато есть очень неплохой движок
    http://www.away3d.com// (это не реклама :))
    Там тоже очень неплохая производительность

  4. Привет! Регулярно слежу за обновлениями на вашем сайте! Да демка впечатляет!

    То что я вижу —
    примерно 30 спрайтов
    ландшафт — ну где то полигонов 100 — 200
    дом — полигонов 100 — 200
    и все это в статике(т.е. тени не плывут текстуры не плывут, т.е. текстуры статичны)
    итого максимум 30 + 200 + 200 = 430 слоев…

    При вращении процессор на полную. Скорее всего все дело в «честной» сортировке… Не думаю что вы прощитываете каждый раз матрицу трансформации текстур да и вообще они у вас статичны.

    Теперь меняю время суток — все виснет на секунду две. Потом отображается. Понятно что пересчитываются тени освещение добавляется источник света… это конечно все круто, но тормозно.

    У меня процессор Атлон ХП 64 2800+ 1,7 ГГц , 960 Мб ОЗУ

    Конечно поздравляю вас с такой бетой и желаю вам оптимизировать это дело как надо.

    Еще такой вопрос — у вас угол обзора мира не особо большой, т.е. вверх вниз могу лишь подняться/опуститься на 30-40 градусов… желательно было бы что бы можно было посмотреть на мир сверху, чисто с боку наверно не получится т.к. придется рисовать весь мир полностью!!! (но думаю если сделать туман как во многих играх то проблема решится).

    Жаль что нету перспективы! Но перспектива она бы тока забрала лишнюю производительность! да еще бы вы встретились с такой вечной проблемой перспективного текстурирования :). Так что понятно почему у вас изометрия.

    Думаю при должной доработке у вас будет шустрее папервижона.

    Так что еще раз желаю вам удачи ребята, я знаю какой это труд!

  5. Впечатляет.. В «огненной лисе» 0.8 потребляет всего 70 метров памяти. «Спрайтовость» не приглядываясь и не заметишь. В общем , могу выказать авторам/разработчикам , только глубокое уважение. Для браузера это проект класса ААА.

  6. Вот Super Man пишет:
    > желательно было бы что бы можно было посмотреть на мир сверху

    А зачем? :) Технически это реально, каждый спрайт может иметь фазы «вида сверху» (дополнительный трафик), трёхмерка показывается и так правильно. Что это даёт в плане играбельности? Для чего может понадобиться? Это не такой уж простой вопрос.

  7. to Alesha:
    это изометрия а не перспектива.

    to Карпович Александр:
    например. В игре мент гонится за преступником, тот оббегает дом вокруг а там стенка которую не перепрыгнуть… если будет вид сверху то преступник бы увидел препятствие и побежал бы в другую сторону, а мент мог бы таким образом загнать его в угол… вообще если призадуматься то можно найти полезность в виде сверху, жаль что траффик жрет

    кстати можно для экономии трафика подружать не все спрафты сразу а только определенный диапазон, например человек стоит под углом к камере в 45 градусов не надо подгружать сразу все спрайты!!! тока диапазон входящий в углы -45 и 135 например. (пример конечно для плоского решения , в случае пространства — то я имел сектор а не угол)

    суть такова что юзер не станет сразу крутить и вертеть как ему вздумается это будет мало вероятно!
    в этом случае если он будет сразу крутить то подгружать основные виды(спереди слева справа сзади сверху (всего пять))
    т.е. они будут грузиться всегда и дополнительно будет грузиться и сектор «смотрящий» на камеру из которого и будет выбран нужный спрайт.по мере вращения камеры нужно будет подгружать остальные сектора.

  8. Попал сюда по ссылке с ДТФ, и с удовольствием прочитал весь ваш блог. Очень интересно пишете, товарищи :)

    Движок конфетга, кстати это все полностью на ЦПУ? Однако картинка немного все таки мертвенно пластмассова, может быть добавить пост-обработку например? Быстрые фильтры на весь кадр по идее не отнимут сильно фпс… Опять же, оживит картику мелкая анимация — листики летят, пыль там. Дрожащие короны (фларики) на истоничках света. Bloom.

    Кстати, будут ли в игре автомобили? Имхо в ММОРПГ современного сеттинга их не может не быть, грешно не юзать такой атрибут крутости и стиля игрока, который к тому же играет важную роль быстрого трансопорта.

    Буду следить за блогом, удачи вам и дожить до релиза :)

  9. Демка отличная, все понравилось. Все таки все равно странно, что при вращении так сильно тормозит (мы с SuperMan’ом с такой же скорость вращали 800-1400 полигонов с перспективой).
    Добило только одно — когда персы стали «ходить» сразу возникло большое разочарование. Я конечно понимаю что это еще большее кол-во спрайтов, но с этим надо что то делать, смотреть без слез нельзя :(

  10. Кросавчеги :)
    Молодцы, поздравляю!
    Из недочетов — ночью, когда окна светятся деревья должны отбрасывать тени. Получается земля и трава освещена — а тени от дерева, которое на ней стоит нет.
    Притормаживает немного на моем ноуте celeron 1.6 firefox2.0.8 но ведь идет!
    И очень хочется реалистичных текстур, грязи, мусора, говна, цветочков и всего того, что в реальном мире более чем хватает :)

  11. Молодцы здорово…
    а когда вы планируете заканчивать и выпускать в свет?
    адобовцы вроде как планируют аппаратную поддержку ДДД во флеше…
    и если они разродятся этим то, черт побери готовый, аппаратный ДДД движок всегда лучше
    и еще как вы относитесь к старому доброму шоквэйву на нем щас очень хорошие игрушки делают?

  12. to Stalker_23b:
    Да, всё расчитывается и рисуется на ЦПУ, никакой аппаратной поддержки.
    Пост-фильтров можно всяких понаписать, но ежекадровая перерисовка на весь экран — это слишком для Флэша, поэтому пока без пост-обработки. Посмотрим, чем нас удивит 10 плеер.

  13. Спасибо за отзывы!
    Хотел бы ответить по некоторым пунктам:
    1. Сравнение с PV3D имеет смысл делать только при одинаковых условиях. В PV3D надо включить динамическое мягкое освещение, добавить тени, сделать честную Z-сортировку (по сей день в демках Papervision полигоны «прыгают»). Нам же реализовать перспективу. Вот тогда и можно будет по-честному сравнить.
    2. SuperMan, идея насчёт вида сверху витает в команде. Я её сторонник. Надеюсь, что в будущем мы её всё таки реализуем, хотя это грозит дополнительной работой дизайнеров и лишним трафиком.
    3. Насчёт неправильной перспективы. Ещё раз повторюсь — это изометрия. Нам так надо для игры. Внедрение перспективы технически возможно, и мы скорее всего в качестве эксперимента это сделаем, но пока есть масса других задач. Надо понимать, что в перспективе даже при простом перемещении камеры перспективу надо пересчитывать, сейчас же достаточно передвинуть всё нарисованное на определённое смещение.
    4. Тени от персонажей, также как и от других «мобильных» объектов скорее всего будут упрощёнными, т.к. перегенерация даже небольшого участка ведёт за собой изменение текстуры, и соответственно перерисовку всего объекта.
    5. Тени. Изменение общего освещения будет происходить сравнительно редко (напимер, раз в 5 минут), поэтому можно будет реализовать «размазывание» расчётов во времени, чтобы не было резких задержек.
    6. Память. Оптимизации ведут за собой кэширование данных, в том числе изображений. Приходится находить компромисс между производительностью и потребляемой памятью. Наверняка сейчас есть утечки памяти по недосмотру, с этим будем бороться в ближайшие дни.
    7. Персонажи. Не готовы ни в каком виде. В этой демке они только лишь демонстрируют многофазные спрайты и быструю работу движка в отсутствии поворота камеры и пересчёта освещения. Отсчитать все углы всех кадров анимаций персонажа, да ещё при наличии сотен их разновидностей, представляется абсолютно нереальной задачей. Поэтому мы занимаемся разработкой скелетной системы, где каждая часть тела будет являться отдельным объектом.
    8. Реалистичные текстуры. Всяческий хлам и цветочки легко дорисовываются текстурными объектами. Технических сложностей нет.
    9. Автомобили. Есть большие сомнения на этот счёт. Непонятно, насколько интегрировать транспорт. Если по-честному, то придётся делать систему повреждений, наезда на пешеходов. Надо будет как то решать проблему быстрой подгрузки мира (скорость движения авто значительно выше персонажа), и многое другое.
    10. Постэффекты. Сделать эффекты несложно. Bloom, motion blur, погодные эффекты, всё это есть в экспериментах. Только вот производительность флэш-плеера не позволяет быстро перерисовывать большие участки графики. Обычно флэшеры ограничиваются небольшими демками с размерами в районе 400×300 пикселей, там тормоза незаметны. Но когда вы попробуете запустить эффекты на весь экран, будете неприятно удивлены.
    11. Flash Player 10. Поддержка 3D, судя по анонсам, никакая. Всё сводится к перспективной трансформации любого графического объекта (на данный момент поддерживаются только аффинные — масштаб, поворот, скос). Никакой аппаратной поддержки этого не будет. Большие надежды на Hydra — язык программирования растровых фильтров (похож на шейдерный язык), что позволит нам оптимизировать пересчёт текстур в меньшее количество проходов. Также тут обещана аппаратная поддержка. А может, чем чёрт не шутит, построим на этом весь рендер. Карты фотонов, каустика, эээх! :)))

  14. ноутбук Ровер, Селерон 1,6 и 256М памяти, Убунту 7.04, опера 9.23 — тормоза, лиса — нормально на 70% и совсем супер на средней детализации. Все без грозы и просто вращение.

    Про каустику в флеш плейере — смешно :) …кстати, до сих пор качаю демки с http://demoscene.ru/news/, понятно, что там работа с железом «ближе», но черт побери все летает порой так, что диву даешься…

    Не могу откопать линк, совсем недавно видел японский флеш движок — там шарики цветные стеклянные.. может видели?

  15. …так вот, чуть не забыл, что основная моя мысль была: почем не написать своего клиента с нуля? конечно проблемы со стеком TCP и работой с экраном в осях… эт так для примера и сравнения, конечно.

  16. Да понятно, что спрайтики. Я про реализацию. Т.е. в целом — завораживает. Потому как баланс. Например, если у вас герои будут мегадетализированные, но анимация дерганная — не заворожит. А ежели будут бесформенные комочки или кубики, но со шлейфами движения, да с инерционностью (тоже в меру, конечно) — то и заворожит. Но это мое субъективное… ни когда не нравилась диабло-подобная анимация персонажа… как будто персонаж к стеклу прижат.

    Подумайте — может и вправду героев заставить парить на землей — избавитесь от проблем «врастания» персонажа в ступеньки и т.п.

  17. Двоякие ощущения. С одной стороны, работа просто нереального объема и качества. С другой, результат немного не дотягивает до ожидаемого.
    Что смущает :
    — общий вид аппликации;
    —спрайтовые деревья блюрятся в зависимости от уровня скэйла, да оно и понятно.
    — тени. У объектов с крупным основанием создается эффект «висения в воздухе при определенном ракурсе. На равномерно светлой земле получаем черный контур ели и сдвинутую в сторону тень. Имеет смысл к динамической тени добавить постоянную тень основания объекта с изменяемой интенсивностью.
    — тормоза :( Если ничего не двигать скорость порядка 50 FPS. При запуске персонажей падает до 12-20. Именно это вызывает настороженность, вращать и двигать карту можно не часто, но вот герои будут двигаться постоянно.
    -Перспектива (изометрия?) Если я вижу дорогу которая расширяется удаляясь, то как ни крути, это перспектива, причем странная.

    Что нравится:
    — террэйн;
    — освещение.

    Что интересно, при масштабировании до уровня 0,5 — 0,3 и введении локации в ночь, большинство минусов пропадает, а все плюсы выходят наружу :)

    Что можно сказать? Респект. Задумайтесь об ограничении зума, ну и оптимизируйте, хотя все равно трудно себе представить неделимый мир на этом движке. Ждем.

  18. ребята вот идейка для стекла если оно надо…
    освещение шарика есть вить видны светлые и темные участки? ага так вот
    виртуально освещаем объект двумя источниками света
    дапустим слева красным сверху зеленым…
    если сразу двумя низя то можно поотдельности потом результат сложить черес АДД
    еще неплохо бы его проблурить… готовую картинку
    тобиш вот эту картинку освещенного объекта ложим в дисплейсмент мап того что под объектом
    так чтоб по оси Х брался красный канал по оси Y зеленый…
    палучаем почти как настоящую картинку стекла…
    единственный минус того что там не просчитывается противоположная стенка объекта
    но если это шарики, линзы, цылиндрики то и так красиво

  19. Privet!
    Ruskie zdes.
    I am from AWAY3d.com we really like your work and are amazed at your progressment.

    Any possible partnership betwenn Away3D and Alternativa?

    I make 3d models, and graphics. Would like to collaborate if you guys are interested.
    I am amazed at your work, and also please see our work (nee reklama) away3d.com.

    -Peter Kapelyan

  20. Движок по качеству не уступает какому-нибудь Duke Nuckem 3D. Можно предположить, что лет через 10-15 флеш игры будут выдавать картинку уровня Half-life 2 без тормозов. Хотя к тому времени подоспеет Half-life 4 или, скажем, DOOM5 с Unreal 6, где графика будет уже фотореалистичной (или даже более реалистичной, чем сама реальность).

    Пользуясь случаем, хочу задать вопрос разработчикам. Я пытался создать что-то вроде своего 3D движка, написал функцию умножения координат (X,Y,Z,W) всех вертексов сцены на матрицы переноса и вращения по разным осям. При этом, правильное вращение происходило только вокруг оси X, а когда я пытался вертеть сцену вокруг Oy, все точки вращались вокруг своих же координат, но с Z=0. Во всех статьях по 3D математике сказано, что для отображения 3D сцены на плоскость экрана не нужно ничего, кроме умножения на матрицы вращения, и лишь у Вас на сайте я прочитал о инверсных матрицах (http://blog.alternativaplatform.com/ru/2007/07/24/inversnye-matricy/). Не могли бы Вы пояснить мне, как именно используются эти матрицы? Надеюсь на Ваш ответ по e-mail dexterianjarus@gmail.com или по ICQ (предпочтительно) 476-374-754

  21. Неделю назад в гугле набрал «Se…», чтобы посмотреть кол-во запросов по слову sex. Но самым популярным запросом, начинающимся с se…, оказалась Second Life. Так случайно я узнал о массовом увлечении он-лайн мирами. Вот бы, думаю, создать нечто похожее. Перспективный бизнес. И назвать это, например, «Альтернативная жизнь», только без слова «жизнь», потому что оно занято американским проектом. А вчера наводил справки по ООО «Санфрут», изготовителю «Дарио», и узнал о «Группе товарищей». И о скромно анонсированном проекте «Alternativa». Первая мысль была: неужели пермский аналог SL? Но как-то не верилось. А когда убедился, то был в шоке, что у нас разрабатывают собственный он-лайн мир. Название — в точку, движок — прорыв. Круто! Своевременно! Маркетинговый талант разработчиков обеспечит «Альтернативе» большое интернациональное будущее. Альта как сленговое название возникнет скорее за рубежом. А в России — алька, по аналогии с аськой. Наши ребята на чистом энтузиазме взялись за сложнейший проект. Давайте поддержим их!

  22. А как будет выглядеть бизнес-модель?
    1. возможно ли будет лицензирование движка и построение миров (связанных единой логикой для перемещения)
    2. возможно ли будет «погружать» в мир свои сервисы, услуги при помощи девелопинга — персонажей, сооружений, взаимодействующих в рамках определенных правил, при помощи встроенных редакторов или программингом отдельных модулей. (для простора решений лучше второе в рамках базовых правил, определяемых лицензиатом)

    пример:
    Альтернатива лицензирует множеству компаний движок для построения миров, чем может являться отдельный город или административная локация в крупном городе (или даже другая планета), в рамках лицензионного соглашения, персонажи получают возможность перемещения между мирами, на разных видах трансопорта, прообразы которых создаются девелоперскими командами.
    В рамках соглашения Альтернатива является арендодателем этих локаций, в свою очередь занимаясь вопросами взаимодействия между мирами и вопросами логики миров.
    таким образом, с максимальной скоростью в рамках общей сети строится огромная виртуальная сеть миров, силами десятков/сотен девелоперских команд, которые используя редакторы или иде, насыщают миры реальными бизнес процессами, предметами и сооружениями в этих процессах участвующими.

  23. при стоимости лицензии до 150 000 на построение отдельной локации в виде небольшого города, с учетом издержек на поддержку и обновление в размере до 15-20 тыс со стороны Альтернативы, я бы приобрел.

  24. да евров, :) пабежал капить.:))
    серьезно при не высокомценовом пороге можно добится массовости, можно конечно пару лицензийи продать 1С и КМ по цене бэнтли и на этом замерзнуть.

  25. Забавный движок. А вы проводили тесты на больших локациях и скажем 50 игроках на этой локации?…
    Просто есть предположения, что даже на сильных машинах в такой ситуации, если ещё и игроки будут двигаться… то движок будет мёртвым…
    Кстати, это одна из основных причин на мой взгляд, почему в своё время до появления 3d клиента была слабая посещаемость у игры arena ….

  26. В игре не будет понятия локации. Есть непрерывный мир, часть из которого загружается на клиент. При перемещении перса происходит выгрузка/догрузка объектов/граней. По части большого количества персонажей есть надежда, что будет более менее шустро, под это движок и затачивался. Можно включить в демке «Перемещение персонажей» и оценить скорость.

  27. Насчёт непрерывного мира — это понятно. Под локацией я понимал то, что загружено вокруг твоего персонажа. Обработка текущей локации уже занимает достаточно процессорного времени. А локация будет как минимум в 4 раза по площади больше. Насчёт перемещения игроков. У вас ещё пока нету процессинга анимации, обработки данных с сервера и обработки пути, по которому идёт персонаж.
    Я к тому, что такие проблемы могут на корню загубить всё последующее что планируется. Производительность — это главный риск подобных проектов на флеше.

  28. Спасибо за беспокойство. Мы постоянно помним о том, что скорость работы — один из важнейших факторов успеха игры, наряду с гейм-плеем и оформлением.

    Загруженная локация будет как раз такого размера как в демке — посмотрите в масштабе 1x. Почти 3000×3000. На наш взгляд, это оптимальный размер — некий баланс между лимитами технологии и гейм-плеем.

    Анимацию мы тестировали, но, действительно, пока нет скелетной анимации персонажей. Тем не менее есть отдельные наработки, которые дают уверенность, что особых проблем с производительностью не будет.

    Обработка данных с сервера уже давно работает. Path-finding также работает на сервере и никакой потери производительности клиента нет.

    Я к тому, что если бояться проблем и ничего не делать, то никогда ничего и не выйдет.
    Риски есть всегда, но мы верим, что всё получится.

  29. Идея поразительная, но оторвана от жития.
    Из офисов в такое играть не будут — начальство убьет за трафик интернет.
    Разве что фанаты из дома. Интересно узнать, как будет вести себя
    среда в случае задержек и тормозов самой сети.

  30. Трафик минимизируем насколько это возможно. Также будет настройка, какого качества графику грузить, загружать ли звук. Все библиотеки и ресурсы кэшируются. Сам сетевой трафик очень мал — в районе нескольких десятков килобайт в час.

    У нас в Перми, конечно, безлимитный доступ только-только появился, но в столицах и в мире на трафик уже мало обращают внимание (иначе чем объяснить огромную популярность видео-сервисов?). Учитывая темпы развития, думаю, что через год-полтора «начальству» будет пофиг на трафик.

    Что касается вообще игры в рабочее время, думаю, каждый будет решать сам для себя. В конце концов находят же люди время читать новости, общаться на форумах, писать в блоги, отмечаться в соцсетях и т.д.

    >> Интересно узнать, как будет вести себя среда в случае задержек и тормозов самой сети.
    Скорее всего среда будет задерживаться и тормозить ;)
    По-крайней мере, систему предугадывания событий мы делать не планируем.

  31. Просто обалдеть.
    тоже схожу не поверил что это флеш.

    персонажи вроде говорят о том, что возможно будет реклама в таких демках продаваться?
    от какой цифры начинаются суммы ;-) ?

    огронмный респект.

  32. приветствую
    работа хорошая
    уважаю людей,которые придумывают обходные пути.
    но.здесь на самом деле именно «честная 3д».именно в кавычках
    трехмерное здесь только одно..дом…на сколько вижу я.
    вот на ссылке выше.авард3д..там да..куча спраитов и куча 3д.
    мне вот только одно не понятно..люди.это именно к комментируюшим..
    вы вообще не смотрите что флэш умеет?)))
    еще в доброи 8 версии AS2 можно было сделать..абсолютно все..что сделано тут в 9.если кто не верит…скажите…ссылок накидаю)

    автору респект и удачи в работе.
    Ps.благодаря именно таким работам…наши отличаются от ихнЫх)))
    они сидят корпеют..а мы чик чик и готово))проше ..невсегщда лучше…но быстрее и людям нравится..мелочи бытовой юзер все равно не увидит))

  33. Dezar, здесь речь шла не о «честном 3D», а о «честной Z-сортировке». На данный момент уже имеется более честная и более быстрая на базе BSP-дерева, смотрите последние посты в блоге.

    Действительно, функционал языка не сильно изменился при переходе с AS2 на AS3. Мало того, мы в своё время 3D под Flash 4-5 писали (нашёл архивы, наше с пометкой Mangoost), а там даже программно линию нарисовать было нельзя…

    Насчёт «чик чик и готово»… Если бы было так! :(
    Однако уже год потрачен на переделки (а по сути, на изучение и проработку вопроса).

  34. Анонимно.
    доказать можете,что было бы медленнее??
    или привести пример

    Антон Волков.
    приношу свои извинения если не так понял..
    но тут нет слов о сортировке по оси z

    цытата:
    Трёхмерная геометрия и 3D-спрайты. Здания и ландшафт выполняются в “честном” 3D, объекты со сложной геометрией — в виде спрайтов, в т.ч. многофазных.

  35. Антон Волков.
    еще такои вопрос
    почему Вы не хотите использовать старый эффект слоеного объекта?
    то есть поставить 4-10 объектов и залить их 1 пнг картинкой
    это смотрелось в разы реалистичнее..нежели вращающийся деревья и объекты.
    а если грамотно все откорректировать..то даже гранеи видно не будет
    и будет хорошии 3д обман:))
    все равно флэш реальное 3д никогда не сделает.так то в любом случае надо обманывать

  36. Dezar, цитата говорит о различии между 3D-геометрией (не псевдо) и 3D-спрайтами. Дом и ландшафт — на самом деле 3D-модели, с вершинами и гранями. Визуализируются в изометрическом виде.

    >> почему Вы не хотите использовать старый эффект слоеного объекта?
    Често говоря, не понял, что вы хотели сказать. Можете объяснить/дать ссылку на пример?

    >> все равно флэш реальное 3д никогда не сделает.
    Голословно. Уже делает. Только сравнительно медленно.

  37. >> все равно флэш реальное 3д никогда не сделает.
    Голословно. Уже делает. Только сравнительно медленно.

    реальное 3d не возможно в принципе на ПК
    3д -это 3 измерения.
    у Вас монитор передает объем?
    сомневаюсь
    вы все равно даже в мега 3д играх пользуетесь только двумя осями
    остальное это обман
    я имел ввиду это

    на ПК 3d невозможно в принципе.

  38. Ааа… вот вы с какой точки зрения! :)

    Ну тогда можно развести риторику. ПК уже давно демонстрируют анимацию. Три измерения — X, Y и время. Ведь нигде не определено, какое измерение будет третьим :)

    P.S. Прошу пояснить, всё таки, насчёт слоёного объекта. Очень интересно!

  39. //Ааа… вот вы с какой точки зрения! :)

    Ну тогда можно развести риторику. ПК уже давно демонстрируют анимацию. Три измерения — X, Y и время. Ведь нигде не определено, какое измерение будет третьим :)

    P.S. Прошу пояснить, всё таки, насчёт слоёного объекта. Очень интересно!
    //
    Почему же, это все-равно ничего не дает, вы же все-равно не можете сразу видеть на мониторе все состояния 2D объекта в любой момент времени, так что 3D увидеть никак не получиться.
    А слоенные спрайты не дадут никакого выигрыша в производительности, даже наоборот. Матричные преобразования делаются быстро, медленно делается отрисовка. Флеш может себе позволить максимум отрисовать один прозрачный спрайт размером с экран, а чтобы получить хоть-какое-то качество картинки из слоенного объекта необходимо много слоев — много картинок — нулевая производительность.

  40. не, полная лажа, перспектива не соблюдается, деревья и камень при повороте камеры всегда обращены к зрителю одной стороной как в доисторическом Doom2, всё это пройденный этап, вновь воплощенный во флеш

Добавить комментарий