Результаты интеграции

14.12.2007 Квиринг Алексей

Закончена большая часть работы по интеграции: готовы редакторы 3D мира, пользователи бегают и общаются, участки мира догружаются и выгружаются, сделана система воздействия на предметы.

Дальнейшая интеграция будет после разработки 3D-движка 5.0.

Полноразмерные скриншоты:

Результаты интеграции Результаты интеграции Результаты интеграции

Комментарии (37) на “Результаты интеграции”

  1. analytic Says:

    часы менять можно будет ? уж очень здоровое табло :-D

  2. Bolek Says:

    красиво. ждем альфу-бету для тестирования :)

  3. Квиринг Алексей Says:

    часы будут самые разнообразные :-)

  4. Bolek Says:

    время будет системное или игрового мира?

  5. Дмитрий Амелин Says:

    > часы менять можно будет ?
    конечно. вам циферблат в двоичной или восьмеричной системе? ;)

    > время будет системное или игрового мира?
    игровое

  6. beastriker Says:

    >конечно. вам циферблат в двоичной или восьмеричной системе? ;)
    x0 ))

    а анимация персонажей будет более разнообразной?

  7. Карпович Александр Says:

    Да, конечно. Сейчас в демках её нет вообще.

  8. Marat Says:

    Неужели никто не промахивается при нажатии на “слипшиеся” кнопки “закрыть” и “свернуть” в углу окон…

  9. analytic Says:

    вопрос в сторону…
    как у вас дела с экономикой ? помнится где-то в самом начале об этом говорили или вы чисто тех.сторону прорабатываете ?

  10. Карпович Александр Says:

    Практически всё спроектировано, внедрение по графику :) Сначала будет “дикий” капитализм, без навязчивых правил регулирования процессом первоначального накопления капитала :) Потом возможны варианты.

  11. Карпович Александр Says:

    2 Marat: Про “закрыть” и “свернуть” - размер кнопки зависит от “скина”, если будут по ним жалобы, сделаем большие :)

  12. Антон Волков Says:

    Этот (бело-зелёный) скин вообще кроме админов мало кто увидит :) А в игровом скине сворачивания нет как такового.

  13. analytic Says:

    пора записываться в акулы капитализма, а каков хотя бы ориентировочный график запуска бета-версии?

  14. analytic Says:

    и еще
    можно как-то сделать чтобы приходили уведомления (типа подписки о новых сообщениях на мыло ?) я про блог

  15. непонятки Says:

    Вопрос немного не по теме, но в русло: а что будет с персонажем (вернее с хозяином аватара), которого “убили”. Сможет ли он вернуться в игру, или это будет реинкарнация? И как в таком случае вы будете остлеживать “возмездия”. Это же резня может начаться… Ну и про личные вещи “убиенного”, кому они по игре достанутся: разойдутся по рукам - это мародерство ну и так далее… Вопрос интересный.
    Потому как если пофантазировать по “вашим установкам на игру”, ого-го что в итоге получается! :(

  16. Антон Волков Says:

    непонятки,
    Это, конечно, большой вопрос, достойный отдельной заметки в блоге. В кратце, будет условность, что убить невозможно. Можно довести до состояния комы переломав и порезав всё что можно, но персонаж останется живым. Далее могут быть варианты: очнулся и медленно полз до ближайшего медпункта, увидели люди/камеры — вызвали скорую. Личные вещи с жертвы можно будет снять — как и в жизни (не таскай с собой важные вещи, а деньги храни на карте). От тотальной резни на улицах защищает служба безопасности. Соответственно убить/ограбить в защищённых районах будет практически невозможно, т.к. боты-полицейские быстро скрутят, либо если не скрутят, окажешься в розыске.

  17. непонятки Says:

    Ок, тогда еще интересный вопросец: могут ли 2 персонажа разного пола создать в игре 3-его персонажа, а может и не одного :) Такое вы допускаете по сценарию?

  18. Антон Волков Says:

    непонятки (кстати, можно ли вас называть по имени? ;),
    Была идея насчёт создания детей-ботов. С точки зрения казуальности это, конечно, здорово. Тем более, что, теоретически можно дать управление ребёнком новому игроку. Тут возникают вопрос — будет ли расти этот ребёнок. Если да, то тогда логично воспроизвести и процесс старения, а тогда возникает ещё и вопрос естественной смерти, который, правда, не совсем хорошо вписывается в концепцию “неумирания”, описанную выше. Например, в Fable мне очень понравилась концепция взросления персонажа.

    Вобщем, будем иметь ввиду эту идею в развитии игры. Многое будет зависеть от желания игроков.

  19. непонятки Says:

    Обращайтесь по Нику - мне так удобнее в данный момент :)

    Еще возник вопрос такого плана. Вы упоминали, что просчет движком будет производиться только по видимой области. Следовательно, есть общая карта, к примеру 400*400 условных единиц. Комп каждого клиента считает “свой кусок карты”, к примеру: 10*10.
    Т.е. перемещение по карте в другой кусок 10*10 - загрузка нового мувика с прелоадером, правильно?
    Второй вопрос, что если карта расчитана на 1000 пользователей. Вдруг, кому то придет в голову устроить в вашей игре флеш-моб. Например, в игру, ровно в 12.00 зайдут одновременно 1500человек. Что тогда? Компы у клиентов “встанут”? Смогут ли они просчитать такую нагрузку? Я так поинмаю, что один из путей оптимизации - это увеличение территории, для снижения плотности персонажей на просчитываемые квадраты? Или нет?

    И еще есть вопрос по мультиязычности http://blog.alternativaplatform.com/ru/2007/09/04/democity/#comment-566 ответьте, пож, на него.

  20. Квиринг Алексей Says:

    Действительно у 3D движка будет ограничение по количеству объектов в видимой области, но какое оно будет зависит только от флеш программистов. Кроме того на видимую часть карты могут зайти ограниченно число пользователей - толпа народу туда просто не влезет.
    Теперь про подгрузку карты - видимая часть карты состоит примерно из 5×5 кусков, при перемещении пользователя к краю карты грузится не вся новая карта, а только её часть - например 5 кусков из 25, а 5 невидимых кусков выгрузятся. И так далее.

  21. непонятки Says:

    т.е. не будет прелоадера и следовательно задержки в игре?

  22. Квиринг Алексей Says:

    в этом и есть наша задача

  23. непонятки Says:

    вдогонку: вижу, что прелоадер все-таки будет, иначе без клиента, браузер застынет в начале загрузки игры.
    Так вот, допустим на активном квадрате поместятся только 5 игроков. Будет ли поддерживаться связь (через чат) с игроками в близком, но не подгруженном квадрате. К примеру, нужно купить газету, знаем что она продается в верхнем квадрате: спрашиваем, Вася, газеты свежие есть (Васю не видим)? Он отвечает - нет, закончились :( Говорим себе ок. и не грузим верхний квадрат, а переопределяем цели…
    Или пока мы Васю не увидим, он у нас в чате и не появится?

  24. непонятки Says:

    и еще: по вашей схеме получается, что движется карта, а не персонаж. Персонаж может лишь двигаться в пределах подгруженного клипа. При этом персонаж как бы не центриуется, относительно карты (5 кусков выгрузили, 5 загрузили). А теперь смотрите, что получается: аналогия с Б.Марио, мой персонаж идет прямо, позади персонажа 3 ряда кусков, впереди - один ряд, который только что подгрузился. Допустим, впереди недоброжелатель, который стоит в середине своего квадрата (допустим в 3-м ряду). Он видит, что мой персонаж идет “как баран” на него, при этом я его не вижу (еще), а он меня видит и достает дубинку. Как только он подгружается у меня (по мере приближения к нему) в поле видимости, мой персонаж полуает удар по голове в реал-тайме. Бой проигран….
    Не зря в конвейерных типах игр персонаж всегда центрируется, чтобы видеть где “злой ежик”.

  25. Квиринг Алексей Says:

    отвечу по чату - чат будет с учетом видимости, если перса видите - то с ним и поговорить можно, иначе можно воспользоваться телефоном или другими игровыми средствами связи

  26. Квиринг Алексей Says:

    Действительно такая ситуация с картой имеет место быть, это одна из наших проблем. Но и от текущей схемы мы пока отказаться не можем, так как постоянное центрирование пользователя приведет к притормаживанию игры.

  27. непонятки Says:

    смотрите, есть еще и такая трабла из которой можно взять решение:
    1. Я перса не вижу - он меня видит. Но,
    2. Он меня видит - значит я появился в чате. Значит, и он появился в моем чате (ну вы понимаете о чем я). Таким образом, и он и я узнали, что мы друг-друга слышим. Теперь только решить вопрос о визуализации для меня, где этот перс (сбоку или прямо по курсу) которого я слышу… тут видимо можно карту с точками использовать. А можно и просто повесить этот казус (слышу, но не вижу) на модификатор “чутье, 6-е чувство и т.д.”. Вроде: “вдруг вашему персу показалось, что ожидает его нечто скверное/хорошее - в зависимости от отношений этих персов. И может стоит отступить?” Это будет прикольно.

  28. Квиринг Алексей Says:

    В чате появляется только знакомый человек, с незнакомыми еще надо познакомиться.
    Но проблема есть и её будем решать, у нас правда боевка не основная, но важная цель.

  29. непонятки Says:

    Еще вопрос:

    а персы будут индивидуальные или все на одно лицо? Будете ли вы делать такую услугу, как изменение вида перса за деньги (физиономии например)? Или может это возложите на плечи игроков по схеме SecondLife?

  30. Карпович Александр Says:

    А вот этот вопрос прорабатывается, причём на международном уровне :) Мы планируем полную кастомизацию. Дело в том, что лицо и одежда - это тоже часть геймплея. “Фото” персонажа может появиться в местной газете, оно будет в паспорте гражданина игры, а есть ещё ТВ, так что…

  31. непонятки Says:

    to Квиринг Алексей Says:
    08.01.2008 в 22:10

    дык, кроме боевки, еще остается трабла с “переполнением персов в определенном квадрате”, наш перс уже не сможет войти в такую толпу. Игра у юзера в одном из направлений “встанет”. Извините за назойливость.

    и по боевке - это можно сколотить банду из 25 персов например, полностью заполнить квадрат и ходить таким “табуном” по игре, при этом быть абсолютно непобедимым.

  32. Карпович Александр Says:

    по банде - сдаётся мне, что усиленный бот-патруль завалит всю толпу за пару минут из табельного :)

  33. непонятки Says:

    хм, а как этот патруль их увидит? Или боты не подчиняются правилам?

  34. Карпович Александр Says:

    Тут уже начинаются варианты, конкретную реализацию будем вырабатывать в процессе тестирования.

  35. непонятки Says:

    я вот к вопросу от 3d - а вы сразу не смотрели в сторону Director с его возможностями в этом плане? Почему на флеше остановили свой выбор?

  36. Антон Волков Says:

    Во-первых, не нравится среда разработки и язык Lingo (поимели в своё время проблем). Во-вторых, распространённость плугина ниже, чем у Flash (да и плугин вести в разы больше). В-третьих, сложности в программировании интерфейсных элементов и вообще 2D-графики/анимации. Ну и в-четвёртых, низкая вероятность портирования Shockwave на мобильные платформы.

  37. непонятки Says:

    Ясно. но в некоторых пунктах не согласен: весит флешовый 1,5метра, а директорский 2,5метра. Разница - менее чем в 2 раза! При одинаковой скорости закачки это на 1-2 мин больше (модем). В директор также портируется флеш. А вот про мобильные - эка вы куда глядите! :) Лет, эдак на 5 вперед. FlashLite пока такое добро таскать не сможет….

Оставить комментарий

(Регистрация)