Результаты интеграции

Закончена большая часть работы по интеграции: готовы редакторы 3D мира, пользователи бегают и общаются, участки мира догружаются и выгружаются, сделана система воздействия на предметы.

Дальнейшая интеграция будет после разработки 3D-движка 5.0.

Полноразмерные скриншоты:

Результаты интеграции Результаты интеграции Результаты интеграции

Результаты интеграции: 37 комментариев

  1. Практически всё спроектировано, внедрение по графику :) Сначала будет «дикий» капитализм, без навязчивых правил регулирования процессом первоначального накопления капитала :) Потом возможны варианты.

  2. Вопрос немного не по теме, но в русло: а что будет с персонажем (вернее с хозяином аватара), которого «убили». Сможет ли он вернуться в игру, или это будет реинкарнация? И как в таком случае вы будете остлеживать «возмездия». Это же резня может начаться… Ну и про личные вещи «убиенного», кому они по игре достанутся: разойдутся по рукам — это мародерство ну и так далее… Вопрос интересный.
    Потому как если пофантазировать по «вашим установкам на игру», ого-го что в итоге получается! :(

  3. непонятки,
    Это, конечно, большой вопрос, достойный отдельной заметки в блоге. В кратце, будет условность, что убить невозможно. Можно довести до состояния комы переломав и порезав всё что можно, но персонаж останется живым. Далее могут быть варианты: очнулся и медленно полз до ближайшего медпункта, увидели люди/камеры — вызвали скорую. Личные вещи с жертвы можно будет снять — как и в жизни (не таскай с собой важные вещи, а деньги храни на карте). От тотальной резни на улицах защищает служба безопасности. Соответственно убить/ограбить в защищённых районах будет практически невозможно, т.к. боты-полицейские быстро скрутят, либо если не скрутят, окажешься в розыске.

  4. Ок, тогда еще интересный вопросец: могут ли 2 персонажа разного пола создать в игре 3-его персонажа, а может и не одного :) Такое вы допускаете по сценарию?

  5. непонятки (кстати, можно ли вас называть по имени? ;),
    Была идея насчёт создания детей-ботов. С точки зрения казуальности это, конечно, здорово. Тем более, что, теоретически можно дать управление ребёнком новому игроку. Тут возникают вопрос — будет ли расти этот ребёнок. Если да, то тогда логично воспроизвести и процесс старения, а тогда возникает ещё и вопрос естественной смерти, который, правда, не совсем хорошо вписывается в концепцию «неумирания», описанную выше. Например, в Fable мне очень понравилась концепция взросления персонажа.

    Вобщем, будем иметь ввиду эту идею в развитии игры. Многое будет зависеть от желания игроков.

  6. Обращайтесь по Нику — мне так удобнее в данный момент :)

    Еще возник вопрос такого плана. Вы упоминали, что просчет движком будет производиться только по видимой области. Следовательно, есть общая карта, к примеру 400*400 условных единиц. Комп каждого клиента считает «свой кусок карты», к примеру: 10*10.
    Т.е. перемещение по карте в другой кусок 10*10 — загрузка нового мувика с прелоадером, правильно?
    Второй вопрос, что если карта расчитана на 1000 пользователей. Вдруг, кому то придет в голову устроить в вашей игре флеш-моб. Например, в игру, ровно в 12.00 зайдут одновременно 1500человек. Что тогда? Компы у клиентов «встанут»? Смогут ли они просчитать такую нагрузку? Я так поинмаю, что один из путей оптимизации — это увеличение территории, для снижения плотности персонажей на просчитываемые квадраты? Или нет?

    И еще есть вопрос по мультиязычности http://blog.alternativaplatform.com/ru/2007/09/04/democity/#comment-566 ответьте, пож, на него.

  7. Действительно у 3D движка будет ограничение по количеству объектов в видимой области, но какое оно будет зависит только от флеш программистов. Кроме того на видимую часть карты могут зайти ограниченно число пользователей — толпа народу туда просто не влезет.
    Теперь про подгрузку карты — видимая часть карты состоит примерно из 5×5 кусков, при перемещении пользователя к краю карты грузится не вся новая карта, а только её часть — например 5 кусков из 25, а 5 невидимых кусков выгрузятся. И так далее.

  8. вдогонку: вижу, что прелоадер все-таки будет, иначе без клиента, браузер застынет в начале загрузки игры.
    Так вот, допустим на активном квадрате поместятся только 5 игроков. Будет ли поддерживаться связь (через чат) с игроками в близком, но не подгруженном квадрате. К примеру, нужно купить газету, знаем что она продается в верхнем квадрате: спрашиваем, Вася, газеты свежие есть (Васю не видим)? Он отвечает — нет, закончились :( Говорим себе ок. и не грузим верхний квадрат, а переопределяем цели…
    Или пока мы Васю не увидим, он у нас в чате и не появится?

  9. и еще: по вашей схеме получается, что движется карта, а не персонаж. Персонаж может лишь двигаться в пределах подгруженного клипа. При этом персонаж как бы не центриуется, относительно карты (5 кусков выгрузили, 5 загрузили). А теперь смотрите, что получается: аналогия с Б.Марио, мой персонаж идет прямо, позади персонажа 3 ряда кусков, впереди — один ряд, который только что подгрузился. Допустим, впереди недоброжелатель, который стоит в середине своего квадрата (допустим в 3-м ряду). Он видит, что мой персонаж идет «как баран» на него, при этом я его не вижу (еще), а он меня видит и достает дубинку. Как только он подгружается у меня (по мере приближения к нему) в поле видимости, мой персонаж полуает удар по голове в реал-тайме. Бой проигран….
    Не зря в конвейерных типах игр персонаж всегда центрируется, чтобы видеть где «злой ежик».

  10. смотрите, есть еще и такая трабла из которой можно взять решение:
    1. Я перса не вижу — он меня видит. Но,
    2. Он меня видит — значит я появился в чате. Значит, и он появился в моем чате (ну вы понимаете о чем я). Таким образом, и он и я узнали, что мы друг-друга слышим. Теперь только решить вопрос о визуализации для меня, где этот перс (сбоку или прямо по курсу) которого я слышу… тут видимо можно карту с точками использовать. А можно и просто повесить этот казус (слышу, но не вижу) на модификатор «чутье, 6-е чувство и т.д.». Вроде: «вдруг вашему персу показалось, что ожидает его нечто скверное/хорошее — в зависимости от отношений этих персов. И может стоит отступить?» Это будет прикольно.

  11. Еще вопрос:

    а персы будут индивидуальные или все на одно лицо? Будете ли вы делать такую услугу, как изменение вида перса за деньги (физиономии например)? Или может это возложите на плечи игроков по схеме SecondLife?

  12. А вот этот вопрос прорабатывается, причём на международном уровне :) Мы планируем полную кастомизацию. Дело в том, что лицо и одежда — это тоже часть геймплея. «Фото» персонажа может появиться в местной газете, оно будет в паспорте гражданина игры, а есть ещё ТВ, так что…

  13. to Квиринг Алексей Says:
    08.01.2008 в 22:10

    дык, кроме боевки, еще остается трабла с «переполнением персов в определенном квадрате», наш перс уже не сможет войти в такую толпу. Игра у юзера в одном из направлений «встанет». Извините за назойливость.

    и по боевке — это можно сколотить банду из 25 персов например, полностью заполнить квадрат и ходить таким «табуном» по игре, при этом быть абсолютно непобедимым.

  14. Во-первых, не нравится среда разработки и язык Lingo (поимели в своё время проблем). Во-вторых, распространённость плугина ниже, чем у Flash (да и плугин вести в разы больше). В-третьих, сложности в программировании интерфейсных элементов и вообще 2D-графики/анимации. Ну и в-четвёртых, низкая вероятность портирования Shockwave на мобильные платформы.

  15. Ясно. но в некоторых пунктах не согласен: весит флешовый 1,5метра, а директорский 2,5метра. Разница — менее чем в 2 раза! При одинаковой скорости закачки это на 1-2 мин больше (модем). В директор также портируется флеш. А вот про мобильные — эка вы куда глядите! :) Лет, эдак на 5 вперед. FlashLite пока такое добро таскать не сможет….

Добавить комментарий