Alternativa3D 5.0 (сборка 1)

18.04.2008 Антон Волков

Прежде всего хотелось бы сказать, что затишье в блоге было связано с упорной работой, в том числе и над 5-ой версией 3D-движка. Сообщаем нашим читателям, что новая архитектура оправдала возлагавшиеся на неё надежды. Мы с большим удовольствием создали для вас эти два небольших демо-мира, чтобы показать доступные возможности.

Bunker Temple

Технические особенности Alternativa3D:

  • Система сигналов — расчет производится только по потребностям;
  • BSP — качественная сортировка полигонов, “чёткое” врезание, отсутствие лишних расчётов;
  • поддержка многоугольников;
  • реиспользование слоев при отрисовке (перерисовка только изменяемых участков экрана, полигоны при отрисовке независимы);
  • иерархия объектов;
  • пересчет матриц, координат, UV только при изменении;
  • перспективная коррекция — динамическая триангуляция;
  • система обнаружения столкновений.

Изометрический режим также оптимизирован и работает теперь быстрее в несколько раз.

Factory

И это ещё не всё. В ближайшее время по этой части работ будут созданы и внедрены следующие возможности:

Кроме того, движок Alternativa3D уже адаптирован к работе на будущем Flash Player 10. Текстурная коррекция и освещение будут работать быстрее и правильнее.

Сферы применения этой технологии довольно разнообразны:

  • трёхмерные онлайновые игры от “первого” и “третьего” лица;
  • визуализации архитектурных объектов, планировок помещений;
  • многопользовательские развлекательные среды;
  • промо-сайты;
  • рекламная продукция (в т.ч. “трёхмерные баннеры”);
  • научно-популярные интерактивные проекты.

Надеемся, вы разделяете нашу радость. На улице весна, всё растёт и развивается, включая и нашу компанию.

Комментарии (91) на “Alternativa3D 5.0 (сборка 1)”

  1. Xitri Says:

    Ну я очень очень впечатлился. Этот игровой уровень - это мега супер круто.

  2. Alternativa Platform демонстрирует возможности 5-й версии 3D-движка | WebService //Flash Says:

    […] подготовились к поездке на КРИ-2008. Встречайте - Alternativa3D 5.0 (сборка 1). Смотрим и не верим, что такое возможно осуществить во […]

  3. YeSuCin Says:

    Блин, ну зачем так шокировать публику пятничным утром? Не может быть что это сделано во флэш!!!

    ЭТО НЕ-ВОЗ-МОЖ-НО!!!!

    Сознание обывателя еще не готово к такому повороту событий!

    :-D

    А если серьезно, то - Поздравляю, ребята!

  4. Misha Says:

    Блин, круто… вот только мааааленький баг… колёсико мышки не отрабатывает в Safari… извините

  5. Петрович Says:

    Вообще здорово.
    В разрешении 1600х1200 слегка притормаживает управление, но это просто мелочи когда видишь, что вы создали.

    А вентилятор правда сдувает в режиме Fly или мне показалось?

  6. Квиринг Алексей Says:

    сдувает :-)
    Проблема в Safari известная, но это всего лишь демка, сроки были сжатые - в готом варианте данное замечание будет учтено

  7. Юрий Яровой Says:

    Очень круто. Поздравляю с переходом проекта на новый более продвинутый уровень.

  8. GB Says:

    Челюсть потерял 8оО
    Я аж забылся.
    Молотки.

  9. Murejib Says:

    Это нечеловеческий результат…
    Оптимизация на высоте - ни один существующий движок не работает ТАК на моей среднестатистической машине.

    Искренне поздравляю с результатом.

  10. Лыс Says:

    МЕГА респект! даже не вериться))

  11. 33 коровы » Blog Archive » Alternativa3D Says:

    […] Alternativa3D […]

  12. Vadim Grigoruk Says:

    круть, до сих пор скулы сводит :)

  13. artcifra Says:

    Круто ваще!

    PS
    firefox под маком не выдержал моих гонок по бункеру завис через какое то время
    но это не укор, а так информация может поможет

  14. Алексей Says:

    Злодеи! :)

    Круть. Это немного круче TimeZero. Конечно у TimeZero’вцев пока ещё есть один аргумент - у них система приносит деньги уже сейчас, но это преимущество у них останется не надолго.

    Мир почти захвачен :)

  15. Andy One Says:

    Шикарно сделано! Молодцы!

  16. novik Says:

    Супер! Виртуальные миры можно посещать, не выходя из любимого браузера :)
    Будет здорово, если это будут только стрелялки-мясорубки :)

  17. Super Man Says:

    Привет! Поздравляю! Все просто классно! Успех вам гарантирован! Главное сделать более понятный гуй для создания такой красоты… ;)

    Что мне понравилось:
    - То что при поворотах и ходьбе - быстрая и менее качественная отрисовка, а при остановке - прояснение картины… класс!
    - весьма все шустро! и динамично… при фул скрине!
    - фабрика ваще летает изза ненадобности коррекции перспективы…

    Что мне хотелось бы видеть, но я не увидел:
    - движение объектов в мирах, т.к. их нету то можно считать что там одно не динамическое бсп дерево… но для демы я думаю достаточно…
    - хотелось бы что бы быстрая рендер плавно переходил в медленный… т.е. что бы переход был менее заметен, а то щаз слишком заметен, когда останавливаешься…

    Вот в принципе и все :) А так ощущения полодительные! Я рад! Выглядит все просто афигенно! Удачи!

  18. burnis Says:

    ээ…ребят эт волшебство что ли?
    обалдеваю, и уважаю.
    !

  19. Номинация “Злодеи года” | Layer the 13th Says:

    […] достойные деяния в поле зрения.  За свою платформу и демонстрационные материалы, сотрудники AlternativaPlatform удостаивается данной […]

  20. Super Man Says:

    Забыл сказать, что флешь плеер 10 готовит нам неизвестно что, думаю там будет уже не экшон скрипт который щаз есть, думаю придется все равно портировать некоторые вещи… но самое главное будет либыстра перспективная коррекция??? Так что не будем гадать… подождем и увидим… ;)

  21. nuran Says:

    Ахуенски.
    100 FPS на 1920×1600
    Молодцы.
    p.s. Если включить треугольники то можно совсем сума сойти )

  22. graFF Says:

    мозг вынесен
    Браво! Аплодисменты переходящие в бурные овации

  23. a_[w] Says:

    Классно! Всё очень быстро и красиво.
    Большой разрыв в производительности даёт анимированая текстура молнии в реакторе, процессорного времени сразу на процентов 30, в среднем, отъедает.
    Интересно посмотреть на интерактивность в вашем движке.

  24. Илья Сергеев Says:

    У меня крышу снесло моментально! ;)
    а еще думал, чего ето такое затишье… 5-я ВЕРСИЯ!!!
    Обалденно! Ребята вы МЕГАмонстры!

  25. Syo Says:

    Ну -нет слов - своевы поднимите фдеш-технологов

  26. Syo Says:

    Что-то взглюкнуло - хотел сказать, что после этого отношение к флеш-платформе очень изменится. Спасибо…

  27. Jloa Says:

    Хм… Вы хотите продавать PVD3 ? Забавно… :)

  28. Jloa Says:

    к слову: FP10 нам готовит свой 3D движок интегрированный в IDE.

  29. jerom Says:

    О каком количестве видимых полигонов/треугольников идёт речь?

  30. Визуальный интеренет не за горами — Чернев.ру Says:

    […] Новость на сайте разработчиков(русский) […]

  31. Ivan Azarov Says:

    Мега респект ребята. Никогда не верил что флеш может выдать подобную производительность при такой сложности сцены и эффектов.

  32. НЕ флешер.... Says:

    Ребят… я думал я флешер…..

  33. Илья Сергеев Says:

    Поздравляю - вы на Хабре!
    http://habrahabr.ru/blog/flash/40187.html

  34. shaman4d Says:

    Чуваки я у захвати от вашего энджина - я думаю что все удовлетворенно потирают руки в надежде на его бесплатность )))))

  35. Ola Says:

    Слов нет! Отношение к флэшу поменялось абсолютно

  36. Антон Волков Says:

    Друзья, спасибо вам огромное за ваши слова! Они дают нам новую энергию для движения вперёд.
    Наверное, без вас мы бы вряд ли выдержали этот марафон на КРИ :)

    Сейчас надо опуститься на землю и взвешенно обдумать, что теперь со всем этим делать.

  37. Алексей Says:

    Как что? Захватывать мир!
    Обнародуйте договора с OddCast. Ну пожалусто.

  38. Яски Says:

    ” Jloa Says:
    18.04.2008 в 17:52

    к слову: FP10 нам готовит свой 3D движок интегрированный в IDE.”
    В Flash Player 10 Astro будет возможность задавать третье измерение для плоской графики, многим этого будет достаточно, но чтобы создавать полноценные трехмерные сцены, игры со сложной системой зависимостей, с трехмерными текстурированными объектами, с источниками света будет необходимо использовать дополнительные решения. Альтернатива в этом случае хороший вариант.

  39. SmivaL Says:

    Ребята, извините может упоминалось, просто физически трудновато всё перечитать, у меня такой вопрос: когда вы начнете продавать движок и будет ли он продаваться вообще?

  40. say Says:

    Посмотрел демки и просто офигел.
    Тут столько похвал, что мое “круто” ничего не изменит, но все равно, КРУТО! :)
    Вспоминается ДюкНикем еще на приставках, когда 3д делалось на изначально не 3д платформе.. флеш идет тем-же путем, но результат настолько хорош что это не может не радовать!

    Жду демки миров с освещением и паралаксом. Любопытно :)

  41. Badim Says:

    Еще раз добавлю - класс =)
    приятно посмотреть без спешки демки.

  42. Flash наступает: Alternativa3D 5.0 - Павел Воронин. Авторская колонка Says:

    […] которое поразило меня до глубины костей. Я говорю о недавно анонсированном 3D-движке, написанном на… Flash!

  43. Cat_Killer Says:

    Молодцы!

  44. dimass Says:

    Ааа, ээээ, нет слов…
    Афффигеть. Как говорится: “Респект и уважуха”

  45. Анонимно Says:

    Даёш Flash NFS :))

  46. Никита Козин (Wonder) Says:

    Очень круто. Респект!

  47. Карпович Александр Says:

    Спасибо за тёплые слова и дельные советы! Ваша поддержка двигает нас вперёд. Спасибо.

  48. Анонимно Says:

    Работа добротная. Насколько я понимаю, есть какие-то существенные преимущества в сравнении с бесплатными опенсорс - движками Papervision3D и Away3D?

  49. anton granik Says:

    Челюсть на полу! Респект!!! :)

  50. nouba Says:

    Круть! Ребятам из Papervision3D и Away3D есть еще над чем поработать ))
    Good luck!

  51. Антон Волков Says:

    Запоздалые ответы :)

    SuperMan:

    Что мне хотелось бы видеть, но я не увидел:
    - движение объектов в мирах, т.к. их нету то можно считать что там одно не динамическое бсп дерево… но для демы я думаю достаточно…

    В следующей сборке. Об этом ниже.

    - хотелось бы что бы быстрая рендер плавно переходил в медленный… т.е. что бы переход был менее заметен, а то щаз слишком заметен, когда
    останавливаешься…

    Пробовали — некрасиво, т.к. постепенные переключения триангуляции как раз заметны сильнее, чем один переход.

    Jloa:

    Хм… Вы хотите продавать PVD3 ? Забавно… :)

    Это не PV3D.

    к слову: FP10 нам готовит свой 3D движок интегрированный в IDE.

    В FP10 не готовят 3D-движкок. Обещают только инструмент для перспективного искажения мувиков и Hydra для написания произвольных растровых эффектов.

    Алексей:

    Обнародуйте договора с OddCast. Ну пожалусто.

    Нет ни одного договора с Oddcast. Мы в дружеских отношениях, но движемся совершенно независимо ни от кого.

    Анонимно:

    Насколько я понимаю, есть какие-то существенные преимущества в сравнении с бесплатными опенсорс - движками Papervision3D и Away3D?

    PV3D и Away3D имеют одинаковую архитектуру (Away3D — дочерний проект от PV3D).
    Наше преимущество именно в архитектуре.

    Основные, на наш взгляд, её особенности:

    - пересчёт только необходимых данных (в этих движках расчёты происходят постоянно вне зависимости от изменений на сцене)

    - поддержка многоугольников (например, в архитектурных сценах мы можем сократить количество расчётов в два с лишним раза благодаря объединению треугольников в квады)

    - динамически перестраивамое BSP-дерево даёт эффективную точную сортировку и врезку объектов (в PV3D/Away3D по сей день используется сортировка по средней удалённости полигонов от камеры)

    - адаптивная триангуляция — то, что происходит при нажатии “T” (в этих движках большие поверхности изначально триангулируются вне зависимости от угла зрения камеры)

    - корректная обрезка полигонов в камере (в PV3D/Away3D эта задача решена “костылями”, что в результате даёт артефакты по краям экрана — пропадают куски полигонов, плывёт текстура)

    PV3D/Away3D решают проблемы с Z-сортировкой и перспективной коррекцией путём дробления полигонов (чем больше дробят, тем меньше глюков), в разы увеличивая количество расчётов, которые, как я уже говорил, проводятся постоянно. А ведь гейммейкеру надо ещё интерфейс показать, игровую механику посчитать.

    С выходом FP10 безусловно будет желание внедрить во все движки перспективную коррекцию полигонов. В нашем случае мы просто заменим метод отрисовки другим. Разработчики PV3D/Away3D столкнутся со структурными проблемами, т.к. оставив полигоны нераздроблёнными, Z-сортировка будет глючить постоянно, на элементарных сценах. Если они захотят сделать BSP-сортировку, им придётся переходить на многоугольники и т.д. Вобщем, это грозит полным переписыванием движков и они это хорошо понимают.

    На данный момент и у нас есть отставание — быстрая анимация геометрии. Мы написали достаточно быстрый BSP, но при массовой анимации скорость его перестройки неприемлема. В следующей сборке планируется введение точечных объектов (которые также будут попадать в BSP) для поддержки спрайтов и “быстрых” полигонов. Таким образом мы совместим плюсы BSP и простой Z-сортировки.

  52. Ole Says:

    Итак… Меня зовут Олежка и мне 16 лет… Я очень люблю AS3 potomu… skachal sebe sothink 4… еще я люблю Flex B за то что тот самый сотник его плохо ест… но он его ест!) и он сьел бункеровские классы

    например
    тут был декомпилированный код класса
    и многие другие.

    Я ОЧЕНЬ ЦЕНЮ ТО ЧТО ИМЕННО В РФ СДЕЛАЛИ ТАКУЮ КЛЕВУЮ ХРЕНОВИНУ КОТОРАЯ ТАК КРУТО РАБОТАЕТ!!!
    я ХОЧУ ЧТОБЫ ВЫ ПОСТАВИЛИ ЗАЩИТКУ ПОЛУЧШЕ!!!

  53. Ole Says:

    к моему предыдущему постк http://superior0.narod.ru/clip0003.avi

    пРИсмотрелся повнемательнее на моих 4х ядрах оно работает неплохо - лучше чем в универе на IP3 так вот когда я иду текстура плавает!!!!Волнуется (хоть и немного и только когда поверхность под углом к камере)

  54. Антон Волков Says:

    Олежка, очень рад, что ты беспокоишься о защите клёвой хреновины.
    Декомпиляцию демки мы уже наблюдали (стоит отметить, что обратно скомпилированный код не рабочий).

    Не видим смысла в защите, т.к. во-первых, библиотека и так будет предоставляться бесплатно для некоммерческого использования — все желающие смогут с ней поработать.

    Во-вторых, в случае коммерческого применения здравомыслящий руководитель не будет использовать декомпиляцию, т.к. поимеет проблем с некорректно работающим некомментированным кодом и отсутствием тех. поддержки. Я уж не говорю о юридических рисках.

    В-третьих, Alternativa3D постоянно развивается. Исправляются ошибки, вносятся оптимизации, появляются новые возможности. Неужели кому-то хочется тратить время на приведение декомпиляции в работающий вид, зная, что в это время уже доступна более свежая версия?

  55. Ole Says:

    Далее может енто конечно не бяг но если идти и нажать правую кнопку мыши зайти в раздел quality ее незя почемуто поставить на Hi и к тому же после одновременного нажатия на ПК мыши и кнопки вперед в дальнейшем перс глючит и не остонавливается!!! те когда мы отпускаем кнопку вперед он продолжает идти!!!(((

  56. Ole Says:

    помогает бороться с етим глюком хаотичное нажатие кнопок со стрелочками)

  57. Ole Says:

    2Антон Волков
    В плане код не рабочий?
    декомпелируется все кроме (v temple) sence3d.as и самого temple.as

  58. Антон Волков Says:

    Ole, декомпилируется местами неправильно.
    При обратной компиляции возможны непредсказуемые глюки.

  59. Super Man Says:

    Антон, по поводу “плавного перехода” можно сделать так… когда камера остановилась - сразу моментально сделать hi качество, потом просчитывать и добавлять треугольники… думаю менее заметно будет…

  60. Антон Волков Says:

    Super Man,
    Говорю же — пробовали ;). Адаптивная триангуляция при плавном повышении количества треугольников даёт скачки на текстурах, которые сразу бросаются в глаза (будто поверхности кто-то выгибает изнутри ударами) и тут без разницы в каком режиме отрисовки — LOW или HIGH.

    Вообще говоря, это автоматическое переключение качества — особенность только этих демок. Можно вообще ничего не переключать и работать в некотором компромиссном варианте (например, среднее качество триангуляции и MEDIUM на отрисовке). Это уж в зависимости от задач разработчика.

  61. Super Man Says:

    а окей тогда :) просто в уме представляется это по другому :))) да скачки неизбежны…

  62. Ole Says:

    БАГ!(
    прыжнки в сочетании с саунд3д
    сами прыжки оставляют желать лучшего - прыгнул прямо и пока летел смог пройти 5 шагов влево!)

  63. Denis Says:

    Это просто КУТттеОооо… Поздравляю

  64. makc Says:

    “поддержка многоугольников (например, в архитектурных сценах мы можем сократить количество расчётов в два с лишним раза благодаря объединению треугольников в квады)”

    увы, это также оборачивается значительными потерями на операции [*] (array access), если только у вас нету своего класса для каждого N-угольника.

    “Адаптивная триангуляция при плавном повышении количества треугольников даёт скачки на текстурах, которые сразу бросаются в глаза (будто поверхности кто-то выгибает изнутри ударами)”

    в принципе, ничего не мешает новую вершину плавно переводить в “реальную” позицию из “линейно аппроксимированной” по мере удаления из точки, где понадобилось её добавить.

  65. makc Says:

    “декомпелируется все кроме (v temple) sence3d.as и самого temple.as”

    подозреваю, что речь о sothink v4 :) эта штуковина пока настолько глючная, что создаёт код с циферками и нигде не объявленными переменными… или проблема в некачественном лекарстве.

  66. Ole Says:

    да, речь именно о сотник 4… он хорош для АС2 АС3 и в правду из него вытягивать тяжело неговоря уже о декомпиляции MXML, HaXe (имею ввиду конвертирование в АС3)

  67. Ole Says:

    и нигде не объявленными переменными… хехе скорее повторяющимися опровергающими сами себя конструкциями типа если пойдет дождь то Вася промокнет иначе(без всяких если) Вася промокнет, ИНАЧЕ(без всяких если) вася останется дома!!!

    Вопрос.
    Я тут играюсь с вашим движком можно будет когда доиграюсь сдесь ссылку скинуть на то что получится или она сразу будет удалена?)
    А можно ее сделать опен сорс?)

  68. makc Says:

    Ole, отчего не дождаться swc?

    п.с. имхо g-nero ни что иное как аллергическая реакция pv3d на hummingbird.

  69. Антон Волков Says:

    makc:
    > увы, это также оборачивается значительными потерями на операции [*] (array access), если только у вас нету своего класса для каждого N-угольника.
    Для BSP так или иначе необходимы многоугольники. Будем надеяться на типизированные массивы в Astro.

    Ole,
    В opensource можете выводить всё, что угодно, написанное вами.

  70. Владимир Бабушкин Says:

    makc:
    >увы, это также оборачивается значительными потерями на операции [*] (array access)
    У нас была мысль заменить массивы однонаправленными списками. Дольше создавать, но пробег быстрее на порядок.

    >в принципе, ничего не мешает новую вершину плавно переводить в “реальную” позицию из “линейно аппроксимированной” по мере удаления из точки, где понадобилось её добавить.
    Триангуляция многоугольников происходит только на этапе отрисовки. Никаких новых вершин не создаётся, и координаты точек полученных треугольников нигде не хранятся. Более того эта штука рекурсивная. Боюсь, сходу это не получится решить.
    Надеемся, что в 10 не придётся так извращаться.

  71. makc Says:

    > Будем надеяться на типизированные массивы в Astro.

    Вы видели же видели их будущий апи, верно, везде :Array. Непонятно, на что надеятся.

  72. The Helmsman Says:

    Когда вы планируете выпустить что-то с чем можно будет поиграться?

    Может быть какая нибудь урезанная версия без всех фич что есть в текущей версии, но что-бы можно было оценить ее с точки зрения легкости использования сторонним разработчиком в своих проектах?

    Качество последних демок просто поражает, скорость рендеринга очень очень высока и ваш пример с изометрическим режимом смотриться так что хоть сейчас начинай работать над римейком игры Commandos.

    Мои поздравления, очень классная работа!

  73. VapeS Says:

    Эмм что хорошо - не спорю, но не боитесь ли вы что разрабатывать под shockwave или union будет лучше и легче. Они используют видеокарту, и это большой плюс.

  74. Карпович Александр Says:

    The Helmsman: Спасибо! SWC-библиотека будет доступна в конце мая-начале июня.

    VapeS: вопрос не совсем понятен. У любой технологии есть плюсы и минусы. А вообще - нет, не боимся :)

  75. Flop Says:

    господа, со светом раньше столько мутили-крутили, а в этой демке все освещение запекли на текстуах. (
    ждем продолжения…

  76. chernovweb Says:

    Вот мой программист глянул на все на это и сказал , что вы “отморозки”. Нельзя так шокировать людей. :)

    С PV3D мы уже ознакомились. Ждем от вас SWC. :)

  77. Владимир Бабушкин Says:

    >сказал , что вы “отморозки”
    Мы знаем :)

  78. Super Man Says:

    дело не в “отмороженности” и не в гениальности, дело в хорошей зарплате и стремлении сделать миру лутше, тем более когда пишут красноречивые отзывы о вашей работе ;) дай бог что бы так было всегда ;)

  79. Werdn Says:

    А интересно, Quake 1 на flash-е переписать можно с этой библиотекой?
    Или хотя бы Doom 2 (там полигонов поменьше будет, не уверен сколько их вытянет движок)

  80. Антон Волков Says:

    Werdn:
    Quake можно попробовать, а вот в Doom’е геометрия уровней построена не на полигонах (в современном понимании), так что с конвертацией уровней будут сложности.

  81. Ugy Says:

    Отличная работа. Только непонятно, персонажи будут ногами и руками двигать? :)
    Или они только на демке так плавают по местности?

  82. sam Says:

    Угол обзора камеры в первых демках какой-то неестественный.

  83. Антон Волков Says:

    sam, согласен. Ошибка найдена, но перекомпилировать пока руки не дошли.
    Пока можно поменять FOV колесом мыши.

  84. Юрий Says:

    Всё, конечно интересно, но одна ерунда во флэш мне не нравиться.
    В перспективе дальняя часть объекта должна уменьшаться, а здесь наоборот

  85. Карпович Александр Says:

    Я так думаю, что речь опять идёт об изометрическом примере. Юрий, это - иллюзия. Померяйте линейкой в фотошопе :) дальяя и ближняя часть объекта имеют одинаковый размер, т.к. это ортографическая проекция.

  86. wersoo Says:

    Потрясающе, надеюсь от вас не отвернется удача, и скоро будем наблюдать игры, в которые играют все, сделанные на вашем двиге.

  87. Макс Says:

    Ну? Ви представляете что случилось когда я это увидел в 3 часа ночи…я думал сплю….причем для меня эти все “адаптивная триангуляция , динамически перестраиваемое BSP-дерево, и т.д” вообще неизвестное и непонятное……а так хочется и для себя что то сделать такое, может будут мануалы для таких как я :)?

  88. Александр Says:

    Долго играл с Вашей библиотекой, скажите возможно ли вставлять уже анимированные 3ds, скажем так у меня есть бункер и в него вставить двигающегося чела? я просто плохо разбираюсь в AS поэтому не могли бы подсказать?

  89. Антон Волков Says:

    Александр, 5-е поколение движка не совсем подходит для “неровных” моделей, т.к. использует BSP-сортировку.
    Она применяется, как правило для статичной геометрии типа стен.
    Персонажи прорабатываются в новом поколении движка, которое сейчас в разработке.

  90. Александр Says:

    Спасибо за ответ, а возможно ли анимировать программно , или скажем использовать спрайты, точнее набор спрайтов, будет походить на мультяшку скажем. И еще вопрос можно ли сделать так, скажем человек идет по бункеру доходит до определенной точки и загружается другая флешка ? Если можно, то каким способом ?

  91. Антон Волков Says:

    Александр, вариант со спрайтами возможен, но подробности лучше обсуждать на форуме, а не в комментах к демонстрациям.
    http://forum.alternativaplatform.com

Оставить комментарий

(Регистрация)