Архив рубрики: 3D

Хочешь попробовать SSAO?

Что такое SSAO?

SSAO – это постэффект, который затеняет углы, впадины и складки, добавляя ощущение объема. Название расшифровывается как screen space ambient occlusion.

Мы еще не включили SSAO в основную версию движка, но вы уже можете попробовать этот эффект в действии.

Запустить демку.

Основной функционал SSAO был разработан довольно давно. Однако, существует проблема: SSAO не слишком хорошо вписалось в текущую архитектуру движка. Поэтому пришлось прикручивать его, как говорится, «при помощи синей изоленты». Это не значит, что SSAO или движок чем-то плохи, просто они плохо стыкуются. Проблема стыковки в том, что она рождает ряд ненужных зависимостей, который в дальнейшем будут мешать развитию. Поэтому мы решили, что в таким виде в основную версию движка мы включать не будем – сначала нужно переработать движок, чтобы SSAO и другие постэффекты подключались к нему гармоничным образом. Так как это может занять довольно много времени, а SSAO в текущем состоянии  можно использовать уже сейчас , то мы решили выпустить специальную версию движка «SSAO edition». API, реализованный в этой версии не будет поддерживаться в дальнейшем, а как только движок будет готов, мы внедрим SSAO уже с новым API. Alternativa3D «SSAO edition» доступна через отдельную ветку на GitHub, поэтому, если вы решите использовать ее, вы сможете подтягивать в нее обновления из основной ветки самостоятельно.

Узнать больше о SSAO вы можете в FAQ, а также в описании классов  Camera3D и  SSAOAngular, в API reference Alternativa3D «SSAO edition» .

Alternativa3D «SSAO edition» вы можете скачать в архиве с документацией, или воспользоваться исходниками движка из ветки 8.32.SSAOEffect.

Игры, созданные на Alternativa3D 8. Combat Sector

Приветствую читателя.
Представлюсь вам: меня зовут Леонид Гаев, я работаю над движком Alternativa3D 8, на сегодняшний день нам есть что вам показать, и об этом мой пост.

Совсем недавно пермская компания ООО «Медиа Пиллар» выпустила онлайн игру Combat Sector, разработанную на движке Alternativa3D 8. Не смотря на то, что разработчики говорят, что игра находится на этапе альфа-тестирования, в нее уже интересно играть и игрокам доступен большой спектр возможностей: развитие персонажа, улучшение брони, оружия и устройств, покупка бустеров, а так же несколько игровых режимов: поединок, командный поединок и превосходство, но что круто, ребята не собираются на этом останавливаться и будут генерировать новые режимы игры.

 

Меня игра затянула тем, что я могу в ней довольно таки быстро развиваться, при этом получая драйв от мочилова, ради чего она и была создана.

Хочу вас предупредить, что это статья предназначена для разработчиков игр или тех, кто хочет проявить себя в игровой индустрии. И здесь я опишу как Медиа Пиллар добились успеха, а точнее какие возможности нашего движка они использовали в реализации проекта.

Поехали!

Continue reading Игры, созданные на Alternativa3D 8. Combat Sector

Alternativa3D 8.32.0 и 7 причин обновиться

После длительного перерыва мы выпускаем релиз 8.32 в виде SWC. Все это время мы коммитили изменения на GitHub и фиксировали там промежуточные релизы. Однако обновление через GitHub подходит не всем, и теперь вы можете получить новую версию библиотеки в виде привычного архива с документацией и примерами. Вот 7 главных причин обновиться:

  • StandardMaterial не имеет больше ограничения на количество источников света и теней, которые накладываются на объект
    При наличии большого количества источников света объект будет автоматически отрисован в несколько проходок.
  • Тени от OmniLight
    Помимо теней от DirectionalLight теперь доступен класс OmniLightShadow, который отбрасывает тень от точечного источника света. Для всех теней имеется возможность настройки параметров качества и сглаживания границ.
  • Отключение влияния источника света на объект
    Через метод Object3D.excludeLight() вы можете отключить воздействие источника света на объект или иерархию объектов.
  • Ускорение отрисовки и производительности материалов
    Благодаря более оптимальному кешированию ресурсов удалось повысить производительность до 30% на особо сложных сценах.
  • Отключение мышиных событий, когда они не нужны
    Теперь в проектах, не использующих мышиные события или использующих только обработку кликов, можно ожидать роста производительности. В версии 8.32.0 расчеты выполняются только для тех типов событий, на которые были подписаны обработчики.
  • Базовая поддержка Constrained режима
    Вышедшая недавно в релиз версия Flash Player 11.4 позволяет использовать аппаратное ускорение в данном режиме на гораздо большем количестве видеокарт. Подробнее читайте в анонсе FP 11.4.
  • Обработка правой и средней кнопок мыши при взаимодействии с объектами
    Возможность подписываться на обработку событий правой и средней кнопок мыши появилась в версии Flash Player 11.2, теперь данная возможность поддержана и в Alternativa3D.

Полный список изменений
Скачать Alternativa3D 8.32.0
Читать документацию на wiki.alternativaplatform.com

Теперь у наших примеров есть собственный репозиторий на GitHub — Alternativa3DExamples!

Подписывайтесь на нашу группу в Facebook, и вы сможете оперативно узнавать о новостях, связанных с разработкой движка.
Размещайте пост в соцсетях и твиттере  — пусть больше людей узнает о релизе!

Adobe в доле — разъяснение

На днях компания Adobe обнародовала подробный план вступления в силу своей лицензионной политики для разработчиков игр, создающих проекты под Flash Player 11. Политика распространяется на продукты, использующие так называемые «премиум-возможности» FP11, с чистым доходом от $50 000 (если для примера разбить на год — то всего $4 167 в месяц). Владельцам таких продуктов придется отдавать 9% выручки Adobe. Но кто и в каких случаях в действительности должен делиться?

Под премиум-возможностями подразумевается одновременное использование аппаратного ускорения Stage3D и «быстрой» доменной памяти. Примечательно, что по отдельности и то, и другое можно применять абсолютно свободно. Таким образом, под новую лицензионную политику попадают в первую очередь проекты, построенные в комплексных средах разработки, таких как Unity или ShiVa, а также проекты, скомпилированные из C/C++ при помощи flascc (кодовое имя «Alchemy»). В этом случае исполняемый файл для Flash-платформы, полученный путем компиляции не ActionScript3 кода, будет зависеть от доменной памяти.

Однако все это не касается проектов на базе AlternativaPlatform. Ни графический движок Alternativa3D 8, ни физическая библиотека AlternativaPhysics не используют доменную память, а потому не попадают под действие политики. При этом они позволяют в полном объеме пользоваться возможностями аппаратного ускорения Stage3D и создавать сложную физическую симуляцию на Flash Player 11. Для компаний, выбравших наши технологии, ничего не меняется. AlternativaPhysics  и Alternativa3D 8 распространяются бесплатно, причем у Alternativa3D 8 открыт исходный код.

Примечание. Контролировать соблюдение своих прав Adobe намерена технически. 1 ноября 2012 года проекты, попадающие под требования лицензионной политики, но не получившие лицензии, будут принудительно переключаться на программный рендеринг Stage3D вместо аппаратного.

Публикация в Software Developer’s Journal

Много времени прошло с тех пор, как мы выпустили Alternativa3D 8.27. С тех пор уже было сделано много коммитов в наш репозиторий на гитхабе, но мы до сих пор как следует не объяснили, как пользоваться самыми главными фичами этого релиза. Но недавно вышел выпуск Software Developer’s Journal со статьей об этих фичах. Статья содержит подробное описание того, как использовать тени и описывает основы проблемы с сортировкой прозрачных объектов.

Журнал по ссылке: http://sdjournal.org/game-development-gems-software-developers-journal-42012-4

Мягкие частицы

Хотим поделиться нашими последними достижениями.

Недавно реализовали для «Танков Онлайн» эффект «мягких» частиц. Этот эффект избавляет от резких врезок частиц в геометрию уровня и тем самым улучшает их внешний вид.

Я думаю, лучше всего оценить пользу данного эффекта по скриншотам и видео.

SSAO в Alternativa3D

Привет!
Что-то мы давно ничего не писали, а меж тем работа над платформой, в том числе над движком Alternativa3D, кипит. Сейчас, например, занимаемся SSAO.

Screen Space Ambient Occlusion — это пост-эффект, повышающий видимую детализацию сцены благодаря затенению мест, для которых ожидается слабое проникновение света.

На скриншоте ниже видно, как это будет выглядеть в «Танках Онлайн».

Суть алгоритма в том, что мы отрисовываем сцену в несколько различных буферов — буфер цвета, глубины и нормалей. В дальнейшем мы можем в шейдере пост-эффекта (в пространстве экрана) восстановить трёхмерные координаты видимых точек и посчитать их среднее затенение соседними точками.

Затенение определяется двумя параметрами — расстоянием между точками и углом между перекрывающей точкой и нормалью объекта в данном месте.

Нам удалось достичь высокой производительности данного алгоритма при хорошем качестве. Ожидайте его внедрения в основную ветку Alternativa3D на GitHub.

Видео докладов с FlashGamm Moscow 2012

Месяц назад мы опубликовали ссылки на презентации наших докладов с конференции FlashGamm Moscow 2012. Теперь же в сети доступно и видео!

История ошибок успешного проекта
Антон Волков, технический директор, продюсер

Flash3D на мобилах — это просто!
Михаил Сухотерин, руководитель методического отдела
Андрей Андреев, программист-экспериментатор

AlternativaPlatform в ТОП-25 российских стартапов

Почти всей компанией углубившись в разработку разных классных штук для «Танков Онлайн», чуть не проморгали включение нас в ТОП-25 «самых горячих российских стартапов». Соответствующий список подготовил портал Informilo. ТОП был составлен по итогам опроса инвесторов в Москве, Лондоне, Нью-Йорке, Бостоне и Силиконовой Долине. Спасибо инвесторам за признание!

ТОП-25 самых горячих российских стартапов

FlashGamm Moscow 2012

На прошлой неделе в Москве успешно завершилась конференция Flash Gamm’12.
Конференцию посетило более 800 человек. Нашу компанию представляли:

  • Продюсер проекта «Танки Онлайн» и технический директор компании AlternativaPlatform Антон Волков в рамках доклада «История ошибок успешного проекта» рассказал о неизбежных проблемах в жизни амбициозного онлайн-проекта, и о том, чему на этих трудностях научилась наша команда.
  • Руководитель методического отдела Михаил Сухотерин и программист-экспериментатор Андрей Андреев в своем докладе «Flash 3D на мобилах — это просто» поделились опытом использования Stage3D на мобильных платформах.
  • Директор по маркетингу Роман Епишин провел ряд встреч с партнерами.

Так же на стенде мы предоставили возможность поиграть в Tanki Online с планшетов и обычного компьютера. Continue reading FlashGamm Moscow 2012