Архив рубрики: Архив AlternativaGame

Территория

Игровой мир «Альтернативы» — это территория городского и пригородного типов, с малоэтажной застройкой и обилием мест для прогулок — парков, скверов, аллей. Жилые кварталы перемежаются деловыми районами, развлекательными центрами, административными зданиями, промзонами.

Деловые районы принадлежат тем, кто избрал внутри игры путь денег. В этих зданиях располагаются офисы местных компаний, первые этажи заняты магазинчиками и различными предприятиями сферы услуг.

Административные здания — это территория тех, кто стремится к власти. Тут «сидит» администрация игры, заседают те, кто прошёл на выборные должности. Тут принимаются решения по развитию — новые районы, здания, features.

Промзоны — это место, где из ресурсов производятся товары. Производство поделено между многими игроками и плотно контролируется администрацией.

Жилые кварталы — это место проживания граждан игры. Каждый, кто легализовался, может попытаться приобрести себе кусочек недвижимости. Игроки используют свои дома, как место самовыражения, сбора друзей, и даже как «точку» частной торговли и обмена.

Время

Внутриигровое время отличается от реального. Если быть точным, игровой день длится 3 часа реального времени. Таким образом, за реальные сутки в игре проходит 8 дней (24 / 3 = 8). Игрок, который заходит в игру в одно и то же локальное время (скажем, в 18:05, сразу после окончания рабочего дня) каждый раз оказывается в другом дне недели. Получается своего рода «сползающий» график.

Несложные расчёты показывают, что игровой «год» идёт полтора месяца.

Боевая система, первые подробности

Боевая система работает на реальном времени. Игроки могут нападать на других игроков, и убивать их, где им вздумается. Скорость и меткость стрельбы, сила удара или броска рассчитываются исходя из текущих параметров персонажа.

Скажем, игрок при его параметрах может стрелять из пистолета 2 раза в секунду, или бить рукой 1 раз, при этом имея процент попаданий 35%, и силу удара 30 кг.

Часть игровых районов считается идеально защищёнными — улицы просматриваются видеокамерами и патрулями полиции. Часть — защищены слабо, часть — не защищены совсем.

Если в течение битвы персонаж испытывает болевой шок, сотрясение мозга, смертельное действие отравляющих веществ и т.п., то он теряет сознание, попадает в состояние «кома». Его аватар падает на землю, и в течение 1 минуты доступен для обшаривания карманов. После этого персонаж попадает в госпиталь.

Параметры персонажа и модификаторы

Задача: создать простую для восприятия игроков и удобную в расчётах систему параметров персонажа и факторов, влияющих на неё.

Дополнительное условие: игрок не должен видеть цифры или какие-то параметрические индикаторы. Система должна быть «казуальной» (никак не могу начать писать это слово без кавычек).

Давайте подумаем. Continue reading Параметры персонажа и модификаторы

Прототип игрового интерфейса

В этом посте, уважаемый читатель, я хочу рассказать тебе об игровом интерфейсе. Переделывался он также неоднократно и по нашему мнению, в этой редакции, наиболее простот и функционален.

Протип игрового интерфейса

Справа находится панель быстрого запуска, на которую можно выбросить не только предмет из инвентаря, но и действие над ним, если оно отличается от действия по умолчанию (например «ударить гитарой»). Кроме того на панель можно забросить действия и жесты самого персонажа.

Внизу находится чат-панель с изменяемой высотой окна. Текст игроков подсвечивается цветом отношения (который задает сам игрок) + иконка группы (компании, банды, партии, …) Фразу можно сказать, прошептать и крикнуть. Никаких приватов и прочих привычных вещей нет. Разница влияет лишь на радиус слышимости: прошептать — 2 метра, сказать — 10, и т.д.

Слева от панели чата находятся 3 иконки: «эмоции» — то, что появляется у персонажа над головой, «эмоциодействия» [тестовое название] — действия персонажа, жесты или выражение эмоций, «здоровье» — баром показан общий уровень, а по клику окно с изображением где болит. И далее иконка инвентаря, на которой баром изображена загрузка по весу.

Что касается фирменного знака

Приступая к созданию знака, мы единогласно решили, что нам необходимо было что-то простое и воспроизводимое, как Nike. Без гламорных сияний, без отблесков металла и готических орнаментов. Вобщем без всего того, к чему мы привыкли в логотипах игр.

В работе было множество вариантов, каждый из которых страдал бессмысленной простотой. Скрипя сердцем, мы остановились на этом знаке и успокоились:
Предыдущий знак
Когда же руки дошли до регистрации, мы решили перетряхнуть фирменный стиль и пришли к знаку, который всех устроил:
Лого Альтернативы
Написание еще не совсем устраивает, но всё же есть с чем работать.

Знакомства

В боевой системе «Альтернативы» отсутствуют механизмы типа «свой» – «чужой». Каждый сам волен выбирать себе друзей и врагов, и для этого есть возможность «запоминать» других игроков по именам и выставлять своё отношение к ним. Если вас кто-то обидел, можно запомнить негодяя с помощью контекстного меню и установить отношение в «минус». В следующий раз, когда он попадётся вам пьяным и связанным, вам останется только выбрать оружие возмездия.

Аналогичным образом управляется отношение к «Организациям». Скажем, отпетый бандит может выставить «минуса» на полицию, и будет сразу замечать подсвеченных красным цветом полицейских на дежурстве. Естественно, у полиции такой преступник тоже будет отмечен соответствующим образом, и вряд ли он сможет безнаказанно появиться в центральных, хорошо патрулируемых районах игры.

interface_1004.gif

Боевая система

Боевая система «Альтернативы» позволяет напасть на кого угодно где угодно. Однако, как и в реальной жизни, агрессор столкнётся с последствиями, которые сложно игнорировать. Игрок может быть схвачен на месте преступления либо отловлен полицией «по горячим следам». Лишившись своего имущества, он будет вынужден долгое время просидеть в тюрьме с такими же преступниками, а его жертва, оправившись от ран в ближайшем госпитале, сможет продолжать игру в своё удовольствие.

Математика боевой системы довольно проста и работает на «модификаторах», которые применяются к различным частям тела. К модификаторам относятся ушибы, порезы, переломы, огнестрельные ранения и прочие неприятности. Получив повреждение ноги, игрок не сможет быстро перемещаться, а сломанная рука не позволит стрелять из автомата.

Мы сознательно не хотим усложнять систему, вводя в неё различные «Автомат +4″ и «Бронежилет +2″. Конечно, есть разница, получить пулю из пистолета или из пулемёта, но для механики нашей игры несущественная. Важно не оружие, а способ его применения без последствий для стреляющего. Иными словами, при желании купить пистолет может каждый, но каждый ли сможет из него выстрелить? Сможете ли вы выманить жертву в неохраняемый район и там «приделать» её без свидетелей? Или устроить стрельбу на центральной улице и потом исчезнуть, используя заранее отработанный маршрут отхода?