Архив рубрики ‘Архив AlternativaGame’
09.08.2007 Карпович Александр
Игровой мир «Альтернативы» — это территория городского и пригородного типов, с малоэтажной застройкой и обилием мест для прогулок — парков, скверов, аллей. Жилые кварталы перемежаются деловыми районами, развлекательными центрами, административными зданиями, промзонами.
Деловые районы принадлежат тем, кто избрал внутри игры путь денег. В этих зданиях располагаются офисы местных компаний, первые этажи заняты магазинчиками и различными предприятиями сферы услуг.
Административные здания — это территория тех, кто стремится к власти. Тут «сидит» администрация игры, заседают те, кто прошёл на выборные должности. Тут принимаются решения по развитию — новые районы, здания, features.
Промзоны — это место, где из ресурсов производятся товары. Производство поделено между многими игроками и плотно контролируется администрацией.
Жилые кварталы — это место проживания граждан игры. Каждый, кто легализовался, может попытаться приобрести себе кусочек недвижимости. Игроки используют свои дома, как место самовыражения, сбора друзей, и даже как «точку» частной торговли и обмена.
Опубликовано в Архив AlternativaGame | Комментарии (3) »
08.08.2007 Карпович Александр
Внутриигровое время отличается от реального. Если быть точным, игровой день длится 3 часа реального времени. Таким образом, за реальные сутки в игре проходит 8 дней (24 / 3 = 8). Игрок, который заходит в игру в одно и то же локальное время (скажем, в 18:05, сразу после окончания рабочего дня) каждый раз оказывается в другом дне недели. Получается своего рода «сползающий» график.
Несложные расчёты показывают, что игровой »год» идёт полтора месяца.
Опубликовано в Архив AlternativaGame | Комментариев нет »
07.08.2007 Карпович Александр
Боевая система работает на реальном времени. Игроки могут нападать на других игроков, и убивать их, где им вздумается. Скорость и меткость стрельбы, сила удара или броска рассчитываются исходя из текущих параметров персонажа.
Скажем, игрок при его параметрах может стрелять из пистолета 2 раза в секунду, или бить рукой 1 раз, при этом имея процент попаданий 35%, и силу удара 30 кг.
Часть игровых районов считается идеально защищёнными — улицы просматриваются видеокамерами и патрулями полиции. Часть — защищены слабо, часть — не защищены совсем.
Если в течение битвы персонаж испытывает болевой шок, сотрясение мозга, смертельное действие отравляющих веществ и т.п., то он теряет сознание, попадает в состояние «кома». Его аватар падает на землю, и в течение 1 минуты доступен для обшаривания карманов. После этого персонаж попадает в госпиталь.
Опубликовано в Архив AlternativaGame | Комментарии (27) »
07.08.2007 Карпович Александр
Задача: создать простую для восприятия игроков и удобную в расчётах систему параметров персонажа и факторов, влияющих на неё.
Дополнительное условие: игрок не должен видеть цифры или какие-то параметрические индикаторы. Система должна быть «казуальной» (никак не могу начать писать это слово без кавычек).
Давайте подумаем. Читать полностью »
Опубликовано в Архив AlternativaGame | Комментарии (12) »
07.08.2007 Иван Зыков
В этом посте, уважаемый читатель, я хочу рассказать тебе об игровом интерфейсе. Переделывался он также неоднократно и по нашему мнению, в этой редакции, наиболее простот и функционален.

Справа находится панель быстрого запуска, на которую можно выбросить не только предмет из инвентаря, но и действие над ним, если оно отличается от действия по умолчанию (например «ударить гитарой»). Кроме того на панель можно забросить действия и жесты самого персонажа.
Внизу находится чат-панель с изменяемой высотой окна. Текст игроков подсвечивается цветом отношения (который задает сам игрок) + иконка группы (компании, банды, партии, …) Фразу можно сказать, прошептать и крикнуть. Никаких приватов и прочих привычных вещей нет. Разница влияет лишь на радиус слышимости: прошептать — 2 метра, сказать — 10, и т.д.
Слева от панели чата находятся 3 иконки: «эмоции» — то, что появляется у персонажа над головой, «эмоциодействия» [тестовое название] — действия персонажа, жесты или выражение эмоций, «здоровье» — баром показан общий уровень, а по клику окно с изображением где болит. И далее иконка инвентаря, на которой баром изображена загрузка по весу.
Опубликовано в Архив AlternativaGame, Интерфейс | Комментарии (9) »
03.08.2007 Иван Зыков
Приступая к созданию знака, мы единогласно решили, что нам необходимо было что-то простое и воспроизводимое, как Nike. Без гламорных сияний, без отблесков металла и готических орнаментов. Вобщем без всего того, к чему мы привыкли в логотипах игр.
В работе было множество вариантов, каждый из которых страдал бессмысленной простотой. Скрипя сердцем, мы остановились на этом знаке и успокоились:

Когда же руки дошли до регистрации, мы решили перетряхнуть фирменный стиль и пришли к знаку, который всех устроил:

Написание еще не совсем устраивает, но всё же есть с чем работать.
Опубликовано в Архив AlternativaGame, Процесс | Комментарии (4) »
02.08.2007 Карпович Александр
Раскопал наброски центрального района.

Опубликовано в Архив AlternativaGame | Комментариев нет »
02.08.2007 Карпович Александр
В боевой системе «Альтернативы» отсутствуют механизмы типа «свой» – «чужой». Каждый сам волен выбирать себе друзей и врагов, и для этого есть возможность «запоминать» других игроков по именам и выставлять своё отношение к ним. Если вас кто-то обидел, можно запомнить негодяя с помощью контекстного меню и установить отношение в «минус». В следующий раз, когда он попадётся вам пьяным и связанным, вам останется только выбрать оружие возмездия.
Аналогичным образом управляется отношение к «Организациям». Скажем, отпетый бандит может выставить «минуса» на полицию, и будет сразу замечать подсвеченных красным цветом полицейских на дежурстве. Естественно, у полиции такой преступник тоже будет отмечен соответствующим образом, и вряд ли он сможет безнаказанно появиться в центральных, хорошо патрулируемых районах игры.

Опубликовано в Архив AlternativaGame, Интерфейс | Комментариев нет »
21.07.2007 Карпович Александр
Боевая система «Альтернативы» позволяет напасть на кого угодно где угодно. Однако, как и в реальной жизни, агрессор столкнётся с последствиями, которые сложно игнорировать. Игрок может быть схвачен на месте преступления либо отловлен полицией «по горячим следам». Лишившись своего имущества, он будет вынужден долгое время просидеть в тюрьме с такими же преступниками, а его жертва, оправившись от ран в ближайшем госпитале, сможет продолжать игру в своё удовольствие.
Математика боевой системы довольно проста и работает на «модификаторах», которые применяются к различным частям тела. К модификаторам относятся ушибы, порезы, переломы, огнестрельные ранения и прочие неприятности. Получив повреждение ноги, игрок не сможет быстро перемещаться, а сломанная рука не позволит стрелять из автомата.
Мы сознательно не хотим усложнять систему, вводя в неё различные «Автомат +4″ и «Бронежилет +2″. Конечно, есть разница, получить пулю из пистолета или из пулемёта, но для механики нашей игры несущественная. Важно не оружие, а способ его применения без последствий для стреляющего. Иными словами, при желании купить пистолет может каждый, но каждый ли сможет из него выстрелить? Сможете ли вы выманить жертву в неохраняемый район и там «приделать» её без свидетелей? Или устроить стрельбу на центральной улице и потом исчезнуть, используя заранее отработанный маршрут отхода?
Опубликовано в Архив AlternativaGame | Комментариев нет »
|
|