Архив рубрики ‘Сервер’

Танки Онлайн — открытое тестирование

04.06.2009 Антон Волков

Почти месяц проходило закрытое тестирование нашего проекта. В нём поучаствовало около 600 человек, которые отловили свыше 200 багов и сильно помогли своими советами и замечаниями. Впрочем, многое еще нужно сделать: есть баги, есть масса идей и улучшений. Над всем этим мы ещё будем плотно работать в ближайшие месяцы.

Мы приглашаем вас поучаствовать в открытом тестировании Танков Онлайн!

И да выдержит сервер! :)

Слайды с докладов на FlashGAMM и КРИ

26.05.2009 Антон Волков

Танки - многопользовательский трёхмерный экшен в браузере
Скачать в формате OpenOffice (18Mb)

Многопользовательские браузерные игры нового типа
Скачать в формате OpenOffice (12Mb)

Танки

29.12.2008 Иван Зыков

Что же такое “Танки“, почему эта браузерная многопользовательская игрушка имеет лишь одно поле битвы и почему мы до сих пор ее не анонсировали?

Дело в том, что в начале декабря мы начали тестирование многопользовательской серверной части AlternativaCore, и в качестве подопытного кролика мы разработали прототип танкового экшна, который разместили по адресу tanks.alternativaplatform.com.

Если вы зарегистрированы на нашем сайте — вводите свой логин и пароль. На всех наших проектах сквозная регистрация.

Мы рады, что прототип вам понравился настолько, что нам приходилось перезагружать игру, для того, чтобы самим в нее зайти. Но пока это всего лишь прототип, над которым предстоит работать. Просим сообщать о найденных ошибках.

Собираем логи

27.12.2007 Квиринг Алексей

Закончили систему сбора и просмотра логов. Проблема анализа логов была очень актуальной, так как у нас несколько типов серверов — игровой, ресурсный, генератор.Тем более на этапе тестирования сообщения от клиентов также потребуют обработки.

Архитектура

Сервер логгирования основан на OSGI платформе. Получение логов по RMI с использованием авторизации JAAS (для Log4j был написан appender). Сохранение логов с помощью Hibernate в базу данных PostgreSQL. Для просмотра логов были написаны плагины к Eclipse. Основные возможности — фильтрация логов по различным критериям и сохранение произвольного количества фильтров для последующего изучения.

Пользуясь случаем, поздравляем Волкова с днем рождения. Превед!

Результаты интеграции

14.12.2007 Квиринг Алексей

Закончена большая часть работы по интеграции: готовы редакторы 3D мира, пользователи бегают и общаются, участки мира догружаются и выгружаются, сделана система воздействия на предметы.

Дальнейшая интеграция будет после разработки 3D-движка 5.0.

Полноразмерные скриншоты:

Результаты интеграции Результаты интеграции Результаты интеграции

Тестирование и логирование — азы программирования

07.08.2007 Квиринг Алексей

Тесты и нормально организованная трассировка — основные принципы создания больших программных систем. Но чаще всего в них не верят: тратят кучу времени на поиск незначительных ошибок и читают километровые тексты из консолей. Такое встречается даже у программистов с опытом работы несколько лет.
Читать полностью »

Загруженные с сервера домики

26.07.2007 Антон Волков

Загружается класс домиков и на его базе создаются экземпляры выстраиваясь в иерархию.

2007-07-25_170409.jpg 2007-07-25_164851.jpg

Первый 3D-контакт клиента с сервером

24.07.2007 Антон Волков

Вчера вечером произошло знаменательное событие.
Через клиентскую часть был загружен и продемонстрирован первый треугольник.
2007-07-24_084051.jpg

Условия работы для “серверных” не выносимые — отключена админка в связи с затянувшейся переделкой GUI-библиотек.
Поэтому наполнять базу данных мира товарищам приходится вручную.

Надо отметить, что самый первый треугольник был загружен ещё месяц назад, но никакого развития не получилось в связи с разработкой Alternativa3D 3.0 и серьёзными изменениями в ядре.

Вот, что видно в консоли:
2007-07-24_084252.jpg

Хранение картинок, звуков и других ресурсов

22.07.2007 Квиринг Алексей

Сложно представить игру без картинок, музыки и других видов ресурсов.
Более того, типичная игра потребует достаточно большое количество разнообразных ресурсов, да и еще и в разных форматах.

Для примера возьмем простой ресурс — изображение. С одной стороны дизайнерам удобно рисовать в PhotoShop-е, а с другой — Flash не умеет читать и показывать такие файлы. Да и для оптимизации трафика лучше из PSD формировать две картинки JPG для изображения и GIF для хранения карты прозрачности. Если такую задачу возложить на дизайнеров, то большая часть их рабочего времени будет уходить на конвертирование файлов. А после конвертирования файлы еще надо скопировать в папку, доступную серверу по протоколу FTP.

Читать полностью »

Разреженные массивы

21.07.2007 Квиринг Алексей

В программировании часто встречаются задачи хранения объектов и быстрый поиск их по числовым идентификаторам. Такая задача у нас возникла при работе с трехмерными точками на сервере.

Постановка задачи

Для каждого объекта есть набор точек, каждая точка представляет собой идентификатор (Int) и координаты X, Y, Z. Точек может быть достаточно много — несколько тысяч. Идентификаторы не обязательно последовательные, но последовательность нарушается достаточно редко. С точками определены следующие операции: добавить, удалить и получить все точки для математических операций. Требуется быстрая структура для хранения, создания и редактирования точек. Самый простой способ использовать Map<Int,Vertex>, но потребление памяти и скорость нас не устроила. Сервер должен обрабатывать несколько миллионов точек в секунду и чем больше, тем лучше.
Читать полностью »